애니메이션: Wikipedia: Twelve basic principles of animation
그림이 살아 움직이는 비밀, 애니메이션의 12가지 원칙
만화 영화 속 캐릭터는 왜 진짜 살아있는 것처럼 보일까요? 그냥 그림을 빨리 넘기기만 하면 될까요? 아니에요. 여기에는 특별한 비밀이 있어요. 바로 애니메이션의 12가지 기본 원칙이에요.
이 원칙은 아주 옛날, 디즈니에서 일하던 두 명의 애니메이터 할아버지가 정리했어요. 오랫동안 만화를 그리면서 알아낸 꿀팁을 책으로 남긴 거예요. 이 책은 "애니메이션의 성경"이라고 불릴 만큼 유명해요.
오늘은 이 12가지 원칙을 우리가 잘 아는 다른 것들과 비교하면서 알아볼 거예요. 비교하면 훨씬 쉽게 이해할 수 있거든요!
1. 요리 레시피와 비교해 볼까요?
요리를 할 때 레시피가 있으면 맛있는 음식을 만들 수 있어요. 소금을 언제 넣는지, 불은 얼마나 세게 하는지 알려주니까요.
애니메이션의 12가지 원칙도 레시피와 똑같아요. "캐릭터를 이렇게 움직이면 살아있는 것처럼 보인다"라는 요리법이에요. 하지만 다른 점도 있어요. 레시피는 순서대로 따라야 하지만, 12가지 원칙은 필요한 것만 골라서 섞어 쓸 수 있어요. 마치 양념 통처럼요!
2. 고무공과 유리구슬 — 찌그러뜨리기와 늘리기
첫 번째 원칙은 스쿼시 앤 스트레치예요. 우리말로 하면 "찌그러뜨리고 늘리기"예요.
고무공과 유리구슬을 비교해 봐요. 유리구슬은 바닥에 떨어져도 모양이 변하지 않아요. 딱딱하고 차가운 느낌이죠. 하지만 고무공은 바닥에 닿는 순간 납작하게 찌그러졌다가, 튀어 오를 때는 길쭉하게 늘어나요.
애니메이션 캐릭터도 고무공처럼 그려야 살아있어 보여요. 점프할 때 몸이 쭉 늘어나고, 착지할 때 살짝 찌그러지는 거예요.
3. 야구 투수와 비교 — 예비 동작
두 번째 원칙은 예비 동작이에요. 야구 투수를 떠올려 봐요. 공을 앞으로 던지기 전에, 팔을 뒤로 크게 젖히죠? 이게 예비 동작이에요.
만약 투수가 팔을 젖히지 않고 갑자기 공을 던지면 어떨까요? 보는 사람은 깜짝 놀라고, 뭔가 이상하다고 느껴요. 애니메이션도 마찬가지예요. 캐릭터가 달리기 전에 몸을 살짝 뒤로 웅크리는 장면을 넣어주면, 보는 사람이 "아, 이제 달리겠구나!" 하고 알 수 있어요.
4. 연극 무대와 비교 — 스테이징
세 번째 원칙은 스테이징, 즉 "무대 꾸미기"예요. 연극을 볼 때, 조명이 주인공을 비추면 우리 눈은 자연스럽게 주인공을 보게 돼요.
애니메이션도 연극 무대와 같아요. 지금 중요한 것이 무엇인지 한눈에 보이게 그려야 해요. 주인공이 슬퍼하는 장면인데 뒤에서 강아지가 재주넘기를 하고 있으면 안 되겠죠? 보는 사람의 눈이 어디로 가야 할지 정해주는 것, 그게 스테이징이에요.
5. 그네와 비교 — 천천히 시작하고 천천히 끝나기
슬로우 인, 슬로우 아웃이라는 원칙도 있어요. 그네를 생각해 봐요. 그네는 가장 높은 곳에서는 천천히 움직이고, 가장 아래를 지날 때 제일 빨라요.
로봇 청소기와 비교해 볼까요? 로봇 청소기는 처음부터 끝까지 똑같은 속도로 움직여요. 그래서 기계 같아 보여요. 하지만 사람이나 동물은 그네처럼 천천히 시작해서 빨라졌다가 천천히 멈춰요. 애니메이션 캐릭터도 그렇게 움직여야 자연스러워요.
6. 물수제비와 비교 — 둥근 길로 움직이기
아크(호)라는 원칙은 "둥근 길"이라는 뜻이에요. 팔을 휘둘러 보세요. 손끝이 직선이 아니라 둥근 곡선을 그리죠?
엘리베이터와 새를 비교해 봐요. 엘리베이터는 위아래로 똑바로만 움직여요. 하지만 새는 하늘에서 부드러운 곡선을 그리며 날아요. 살아있는 것들은 거의 다 둥근 길로 움직여요. 그래서 애니메이터는 캐릭터의 움직임을 곡선으로 그려요.
7. 치마와 머리카락 — 따라오는 움직임
팔로우 스루라는 원칙은 "따라오는 움직임"이에요. 달리다가 갑자기 멈춰 보세요. 몸은 멈춰도 머리카락과 옷은 조금 더 앞으로 갔다가 돌아오죠?
기차와 비교하면 쉬워요. 기관차가 멈춰도 뒤에 달린 칸들은 덜컹거리며 조금 늦게 멈춰요. 캐릭터의 망토, 꼬리, 긴 귀도 몸보다 한 박자 늦게 멈추게 그려야 진짜 같아요.
8. 양념과 비교 — 과장하기
과장이라는 원칙은 음식의 양념과 같아요. 국에 소금을 조금 넣으면 맛이 살아나죠? 하지만 너무 많이 넣으면 짜서 못 먹어요.
애니메이션에서 놀란 캐릭터의 눈이 접시만큼 커지는 것도 과장이에요. 진짜 사람의 눈은 그렇게 커지지 않지만, 과장하면 감정이 훨씬 잘 전달돼요. 다만 양념처럼 적당히 써야 해요.
9. 두 가지 그림 그리기 방법 비교
12가지 원칙 중에는 그리는 순서에 대한 것도 있어요. 두 가지 방법을 비교해 볼게요.
첫 번째는 스트레이트 어헤드예요. 1번 그림, 2번 그림, 3번 그림... 이렇게 처음부터 차례대로 그리는 방법이에요. 즉흥 연주처럼 신나고 자유로워요. 불이나 물처럼 마구 변하는 것을 그릴 때 좋아요.
두 번째는 포즈 투 포즈예요. 중요한 장면(시작, 중간, 끝)을 먼저 그리고, 그 사이를 나중에 채우는 방법이에요. 여행 계획을 세울 때 "첫날은 바다, 둘째 날은 산"처럼 큰 것부터 정하는 것과 같아요. 실수가 적고 계획적이에요.
둘 중 뭐가 더 좋을까요? 정답은 "둘 다"예요. 요즘 애니메이터들은 두 방법을 섞어서 써요.
10. 나머지 원칙들도 간단히 비교해요
보조 동작은 노래의 반주와 같아요. 주인공 멜로디(걷기)를 도와주는 작은 움직임(팔 흔들기, 콧노래)이에요. 반주가 멜로디보다 시끄러우면 안 되겠죠?
타이밍은 음악의 박자와 같아요. 같은 동작도 그림 수가 많으면 느리고 무거워 보이고, 그림 수가 적으면 빠르고 가벼워 보여요. 코끼리는 느린 박자, 생쥐는 빠른 박자로 움직이는 거예요.
입체적으로 그리기는 블록 쌓기와 같아요. 캐릭터가 종이처럼 납작하지 않고, 진짜 공간에 서 있는 것처럼 무게와 부피가 느껴지게 그리는 거예요.
매력은 첫인사와 같아요. 처음 만난 친구가 웃으며 인사하면 호감이 가죠? 캐릭터도 보자마자 눈길이 가고 계속 보고 싶게 그려야 해요. 착한 캐릭터만이 아니라 악당도 매력이 있어야 해요!
정리하며
애니메이션의 12가지 원칙은 요리 레시피이자, 음악의 박자이자, 연극의 무대 연출이에요. 모두 "어떻게 하면 보는 사람의 마음을 움직일까?"라는 질문에 대한 답이라는 공통점이 있어요.
이 원칙은 손으로 그리던 옛날 만화를 위해 만들어졌지만, 지금의 3D 애니메이션과 게임에서도 그대로 쓰이고 있어요. 좋은 원칙은 시간이 지나도 변하지 않는다는 것, 정말 신기하죠?
다음에 만화 영화를 볼 때는 캐릭터가 점프하기 전에 웅크리는지, 멈출 때 머리카락이 따라 움직이는지 한번 찾아보세요. 숨어있는 12가지 원칙이 보이기 시작할 거예요!
출처
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