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영상문법 · 애니 · 논문 · 연기 분석 · 언리얼 · AI 기술 — 매일 도식과 함께 정리합니다.

Pose: 밀기 ④ 등속 — 계속 밀고 있는 몸의 반복 포즈
Pose2026년 7월 28일

Pose: 밀기 ④ 등속 — 계속 밀고 있는 몸의 반복 포즈

손수레를 미는 장면을 상상해 보자. 처음 움직일 때는 온몸으로 밀어붙인다. 그런데 바퀴가 한번 굴러가기 시작하면, 몸은 오히려 편해진다 . 이 글은 바로 그 순간, 짐이 이미 굴러가는 동안 몸이 계속 반복하는 한 포즈 만 다룬다. 이걸 애니메이션에서는 등속(等速) 구간 이라고 부른다. 속도가 거의 변하지 않고, 같은 동작이 계속 되풀이되는 구간이다. The

#pose
감정 연기: 리 스트라스버그와 액터스 스튜디오
감정 연기2026년 7월 28일

감정 연기: 리 스트라스버그와 액터스 스튜디오

출처: 리 스트라스버그와 액터스 스튜디오 리 스트라스버그와 감정 연기의 시작 리 스트라스버그는 흔히 '메소드 연기'라고 부르는 감정 연기의 대가로 알려져 있어요. 마치 우리가 영화 속 주인공처럼 느낄 수 있도록 도와주는 사람이죠! 그는 어린 시절 가족과 함께 유럽에서 미국으로 건너왔어요. 새로운 나라에서 새로운 꿈을 키우며 연극에 대한 열정을 키워나갔답니다

#emotion-acting
AI 기술: 음성 합성 (TTS)
AI 기술2026년 7월 28일

AI 기술: 음성 합성 (TTS)

소리 만들기: TTS란 무엇인가요? TTS는 컴퓨터가 글자를 읽어 사람처럼 말소리를 만들어 내는 기술이에요. 우리가 동화책을 소리 내어 읽어 주듯이, 컴퓨터가 글을 읽고 그 소리를 만들어 내는 거죠. 예전에는 로봇처럼 어색한 목소리였지만, 요즘은 사람과 구별하기 어려울 만큼 자연스러운 목소리도 만들 수 있어요. 예를 들어, 스마트폰 앱에서 길 안내를 받을

#ai-tech
애니 논문: Everybody Dance Now: 포즈만 옮겨 춤을 전이하다
애니 논문2026년 7월 28일

애니 논문: Everybody Dance Now: 포즈만 옮겨 춤을 전이하다

Everybody Dance Now: 포즈만 옮겨 남의 춤을 추게 만드는 기술 "Everybody Dance Now"는 Chan 외 연구진이 ICCV 2019에서 발표한 연구로, 잘 추는 사람의 춤 동작을 그대로 다른 사람의 모습으로 옮겨 그리는 방법을 소개합니다. 소스 영상에서 2D 포즈 스켈레톤을 뽑아내고, 그 스켈레톤을 조건으로 받는 조건부 GAN(p

#anime-papers
액션 연기: 버스터 키튼 — 몸으로 웃기는 타이밍
액션 연기2026년 7월 28일

액션 연기: 버스터 키튼 — 몸으로 웃기는 타이밍

출처: 버스터 키튼 — 몸으로 웃기는 타이밍 버스터 키튼: 몸으로 웃는 타이밍의 달인 버스터 키튼은 누구일까요? 버스터 키튼은 오래전 미국에서 활약한 재미있는 배우예요. 그는 말을 하지 않고 몸으로 웃음을 만들어 냈답니다. 마치 우리가 놀이공원에서 트릭을 보는 것처럼요! 특히 그의 얼굴 표정은 늘 차분하고 진지해서, 사람들이 보면서 "어라? 재미있네!"라고

#action-acting
애니메이션: 펜슬 테스트
애니메이션2026년 7월 28일

애니메이션: 펜슬 테스트

애니메이션의 역사: 손으로 그리는 마법 애니메이션이란 움직이는 그림을 만드는 예술이에요. 예전에는 사람들이 직접 손으로 그림을 그려서 애니메이션을 만들었어요. 마치 동화책을 한 장 한 장 그려서 책장을 넘기는 것처럼요! 옛날 애니메이션은 이렇게 조금씩 다른 그림을 여러 장 그린 뒤 빠르게 이어서 보여 주는 방식으로, 그림이 움직이는 것처럼 보이게 했어요.

#anime
영상문법(2D·3D): 쿨레쇼프 효과
영상문법(2D·3D)2026년 7월 28일

영상문법(2D·3D): 쿨레쇼프 효과

쿨레쇼프 효과: 영화 속 마법 같은 이야기 만들기 쿨레쇼프 효과는 1910~20년대 소비에트의 영화감독이자 이론가인 레프 쿨레쇼프(Lev Kuleshov)가 편집 실험으로 보여준 현상이에요. 한 장면이 그 자체로 의미를 갖는 게 아니라, 앞뒤에 어떤 장면이 붙느냐에 따라 관객이 전혀 다른 의미를 읽어낸다는 이야기예요. 쿨레쇼프는 배우 이반 모주힌의 표정 없

#video-grammar
모델링: 와이어프레임 모델 — 뼈대로 보는 3D
모델링2026년 7월 28일

모델링: 와이어프레임 모델 — 뼈대로 보는 3D

우리 주변의 뼈대: 와이어프레임 모델 와이어프레임 모델은 철사를 엮어 만든 뼈대처럼 보이는 그림입니다. 컴퓨터에서 물체를 만들 때 먼저 꼭짓점을 찍고, 그 사이를 선으로 이어 모양의 뼈대를 그립니다. 예를 들어 공은 표면을 가로세로로 지나가는 격자 선으로 그립니다. 면을 칠하지 않기 때문에 뒤쪽 선까지 그대로 비쳐 보이고, 덕분에 물체의 기본 형태를 한눈에

#modeling
색채학: 색채학이란 — 색을 다루는 사람의 기본기
색채학2026년 7월 28일

색채학: 색채학이란 — 색을 다루는 사람의 기본기

출처: 색채학이란 — 색을 다루는 사람의 기본기 색깔의 마법 세계: 색채학이란? 색깔은 우리 세상을 더욱 아름답고 흥미롭게 만드는 마법 같은 요소예요! 색채학은 바로 이 색깔들이 어떻게 보이고, 어떻게 함께 어우러지는지 연구하는 학문이에요. 예를 들어, 물감으로 빨간색과 파란색을 섞으면 보라색이 만들어지죠? 이런 색깔의 혼합법을 배우면 멋진 그림을 그릴 수

#color-theory
미장센: 미장센이란 — 화면 안에 무엇을 놓을 것인가
미장센2026년 7월 28일

미장센: 미장센이란 — 화면 안에 무엇을 놓을 것인가

미장센: 화면 속 이야기의 무대 만들기 미장센은 마치 우리가 좋아하는 동화 속 무대를 만드는 것과 같아요! 영화나 연극에서 화면 안에 무엇을 보여줄지 결정하고 꾸미는 거죠. 예를 들어, 여러분이 좋아하는 동화 속 장면을 상상해 보세요. 어떤 배경이 있을까요? 어떤 소품이 있을까요? 미장센은 이런 모든 것을 생각하고 실제로 화면에 옮기는 과정이에요. 화면 속

#mise-en-scene
Pose: 밀기 ③ 정지마찰 돌파 — 안 움직이던 것이 움직이기 시작하는 한 프레임
Pose2026년 7월 28일

Pose: 밀기 ③ 정지마찰 돌파 — 안 움직이던 것이 움직이기 시작하는 한 프레임

출처: 밀기 ③ 정지마찰 돌파 — 안 움직이던 것이 움직이기 시작하는 한 프레임 외바퀴 손수레: 움직이기 시작하는 순간의 비밀 외바퀴 손수레(wheelbarrow)는 우리가 자주 볼 수 있는 작은 운반 도구입니다. 앞쪽에 바퀴가 하나만 있고, 뒤쪽 손잡이 두 개를 잡으면 한 사람이 혼자 밀 수 있어요. 영어 이름은 '바퀴'를 뜻하는 wheel과 '들것·운반

#pose
리깅 파이썬: 객체지향으로 릭 짜기 — 클래스로 컨트롤러를 모듈화
리깅 파이썬2026년 7월 28일

리깅 파이썬: 객체지향으로 릭 짜기 — 클래스로 컨트롤러를 모듈화

UML notation for a class. This Button class has variables for data, and functions . Through inheritance, a subclass can be created as a subset of the Button class. Objects are instances of a class. ·

#rigging-python
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 랙돌 물리
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 28일

언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 랙돌 물리

출처: 랙돌 물리 라그돌 물리란 무엇인가요? 라그돌 물리는 컴퓨터 게임이나 애니메이션에서 캐릭터가 더 자연스럽게 움직이게 하는 기술이에요. 예전에는 캐릭터가 쓰러지거나 맞을 때 미리 만들어 둔 애니메이션 클립을 그대로 재생했지만, 라그돌을 쓰면 컴퓨터가 그 순간의 힘과 중력을 계산해 움직임을 실시간으로 만들어 내요. 그래서 넘어지거나 부딪히는 모습이 매번

#unreal-animbp-controlrig
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 실시간 레이 트레이싱
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 28일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 실시간 레이 트레이싱

실시간 레이 트레이싱이란 무엇인가요? 실시간 레이 트레이싱은 컴퓨터 그래픽에서 빛이 어떻게 움직이고 반사되는지 아주 사실적으로 그려내는 방법입니다. 상상해보세요, 마치 우리 눈으로 세상을 보는 것처럼요! 컴퓨터가 빛의 경로를 따라가며 그림을 만드는 거죠. 예를 들어, 게임 속에서 태양빛이 나무 잎에 비치고 그늘이 생기는 모습을 실제처럼 표현할 수 있어요.

#unrealverse
수학 기초: 스프링과 훅의 법칙 — 젤리처럼 튕기는 움직임
수학 기초2026년 7월 28일

수학 기초: 스프링과 훅의 법칙 — 젤리처럼 튕기는 움직임

출처: 스프링과 훅의 법칙 — 젤리처럼 튕기는 움직임 스프링과 훅의 법칙: 젤리처럼 튕기는 움직임 기본 개념 이해하기 훅의 법칙은 물리학에서 스프링이나 탄력 있는 물체가 늘어나거나 압축될 때 힘과 변형 사이의 관계를 설명하는 법칙입니다. 쉽게 말해, 스프링을 더 많이 늘리거나 압축하면 더 큰 힘이 필요하다는 뜻이죠. 예를 들어, 고무줄을 당기면 더 많이 당

#math-basics
Pose: 밀기 ② 체중 싣기 — 몸을 기울여 무게를 넘기는 프레임
Pose2026년 7월 28일

Pose: 밀기 ② 체중 싣기 — 몸을 기울여 무게를 넘기는 프레임

인체 움직임의 힘: 기울기와 힘의 표현 인체가 움직일 때, 특히 무거운 물체를 밀 때 어떻게 힘을 전달하는지 알아보겠습니다. 이 설명은 초등학생도 이해할 수 있도록 쉽게 풀어쓰겠습니다. 상상해보세요, 당신이 작은 롤러를 밀고 있는 상황입니다. 처음에는 발로 땅을 밟고 몸을 곧게 펴고 있습니다. 하지만 점점 몸을 앞으로 기울여서 체중을 롤러 쪽으로 넘기기 시

#pose
Pose: 밀기 ① 셋업 — 밀기 직전, 몸이 자리를 잡는 프레임
Pose2026년 7월 28일

Pose: 밀기 ① 셋업 — 밀기 직전, 몸이 자리를 잡는 프레임

출처: 밀기 ① 셋업 — 밀기 직전, 몸이 자리를 잡는 프레임 밀기 직전의 셋업 포즈: 버티는 느낌의 핵심 이 사진은 무거운 짐수레를 밀기 직전과 같은 순간이에요. 물체는 아직 움직이지 않았는데 몸에는 이미 힘이 들어가 있죠. 남자가 롤러를 밀기 직전에 몸을 어떻게 배치했는지 보세요. 버티는 느낌: 몸의 준비 상태 이 포즈를 보면 아직 움직이지 않았는데도

#pose#한 편에 한 키포즈. 밀기 시작 직전의 셋업 포즈 하나만 다룬다. 손이 닿는 높이가 어깨보다 낮아야 하는 이유, 뒷발이 어디에 놓이고 왜 거기여야 하는지, 아직 물체는 꿈쩍도 안 했는데 몸에 이미 힘이 들어간 것이 보이는 이유를 서술. 이 한 장이 다음 프레임의 무게를 미리 예고한다는 점이 핵심. 아래 세 가지는 반드시 포함한다. (1) 이 포즈가 화면에서 주는 느낌을 한 문장으로 못박을 것 — '버티는 느낌', '아직 안 움직이는 느낌'처럼. (2) 앞뒤 프레임과 몇 프레임을 띄우는지 구체적인 숫자로 제시하고, 그 간격을 좁혔을 때와 넓혔을 때 느낌이 어떻게 갈리는지 비교할 것. (3) 위 머이브리지 연속사진에서 이 순간이 몇 번째 칸에 해당하는지 짚고, 사진 출처를 'Eadweard Muybridge, Animal Locomotion (1887) / Wellcome Collection (CC BY 4.0)'로 표기할 것
Pose: 타이밍 — 같은 포즈, 프레임 수만 바꿨을 뿐인데
Pose2026년 7월 28일

Pose: 타이밍 — 같은 포즈, 프레임 수만 바꿨을 뿐인데

타이밍과 키포즈: 프레임 수의 미묘한 차이 타이밍은 애니메이션에서 동작의 흐름과 속도를 조절하는 핵심 요소로, 같은 포즈라도 프레임 수에 따라 완전히 다른 느낌을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 같은 걷기 동작을 8프레임으로 표현하면 빠르고 경쾌한 느낌이 들지만, 16프레임으로 늘리면 더 부드럽고 여유로운 움직임으로 변합니다. 이러한 변화는 단순히 속도만 조

#pose#제작 심화 — 한 편에 한 원리. 예시는 반드시 기초 시즌에서 이미 다룬 동작만 쓴다. 걷기(콘택트·다운·패스·업)와 점프(웅크림·도약·체공·착지) 이 두 가지를 주 예시로 고정하고, 스포츠 종목이나 실존 인물 등 다른 예시는 쓰지 않는다. 같은 키포즈를 그대로 두고 사이 프레임 수만 바꿨을 때 무게감과 감정이 어떻게 달라지는지를 구체적인 프레임 수(예: 8프레임 걷기 대 16프레임 걷기)로 비교해 짚고, 프레임 수를 정하는 일이 곧 연기를 정하는 일임을 서술. 마지막에 2코마·1코마 관행이 왜 생겼는지 덧붙일 것
Khada — 리그 오브 레전드 챔피언을 애니메이션까지 붙은 채로 받아오는 3D 뷰어
유튜브·사이트 추천2026년 7월 28일

Khada — 리그 오브 레전드 챔피언을 애니메이션까지 붙은 채로 받아오는 3D 뷰어

리그 오브 레전드 챔피언과 스킨을 브라우저에서 돌려보고, 그대로 내려받을 수 있는 사이트입니다. 소개 문구가 성격을 그대로 말합니다. 크로마와 대체 폼까지 포함한, 모든 챔피언과 스킨의 팬메이드 3D 모델 뷰어. 여기에 "3D 프린팅용으로 받거나, 텍스처와 애니메이션까지 함께 무료로 익스포트할 수 있다"가 붙습니다. 어떤 점이 다른가 모델을 구경만 시켜주는

#사이트#3D모델#리깅#레퍼런스
도파민 · 보상 심리: 도파민 단식 — 자극을 줄이면 정말 회복될까
도파민 · 보상 심리2026년 7월 27일

도파민 · 보상 심리: 도파민 단식 — 자극을 줄이면 정말 회복될까

출처: 도파민 단식 — 자극을 줄이면 정말 회복될까 도파민 단식이란 무엇인가요? 도파민 단식은 우리 몸과 마음이 너무 많은 자극을 받지 않도록 잠시 쉬는 시간을 갖는 것입니다. 친구들과 한참 놀다가 혼자만의 조용한 시간을 갖는 것과 비슷해요. 이렇게 쉬는 시간을 두면 자극에 덜 휘둘리게 되고, 더 건강하고 편안하게 지낼 수 있습니다. 예를 들어, 스마트폰이

#dopamine#기초부터 차근차근
영상 편집: 논문 — AutoTransition: 전환 효과를 추천하는 모델
영상 편집2026년 7월 27일

영상 편집: 논문 — AutoTransition: 전환 효과를 추천하는 모델

AutoTransition: 영상 편집의 새로운 패러다임 Shen 외의 2022년 ECCV 논문 AutoTransition 은 영상 편집 분야에 혁신적인 접근법을 제시합니다. 이 모델은 클립 시퀀스와 배경음악을 동시에 분석하여 가장 효과적인 전환 효과를 추천합니다. 특히, 클립과 오디오의 복잡한 상호작용을 이해하고 이를 편집에 활용하는 능력은 영상 제작자들

#video-editing#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
리깅 파이썬: 재귀 — 부모에서 자식으로 뼈를 타고 내려가기
리깅 파이썬2026년 7월 27일

리깅 파이썬: 재귀 — 부모에서 자식으로 뼈를 타고 내려가기

출처: 재귀 — 부모에서 자식으로 뼈를 타고 내려가기 재귀란 무엇인가요? 재귀는 마치 나무를 오르는 것과 비슷해요. 아빠 나무에서 시작해서, 아빠 나무의 가지에 있는 작은 나무로 내려가고, 그 작은 나무의 가지에도 또 작은 나무가 있어요. 이렇게 계속 내려가면서 문제를 해결하는 방법이에요. 예를 들어, Towers of Hanoi · 출처: 재귀 — 부모에

#rigging-python#리깅 실무 관점 — 깊이를 모르는 계층을 다루는 기본기
리깅: 리깅과 최적화 — 제약조건과 목적함수로 보는 자연스러운 포즈
리깅2026년 7월 27일

리깅: 리깅과 최적화 — 제약조건과 목적함수로 보는 자연스러운 포즈

출처: 리깅과 최적화 — 제약조건과 목적함수로 보는 자연스러운 포즈 리깅과 최적화: 자연스러운 포즈를 위한 수학적 접근 리깅(Rigging)은 컴퓨터 그래픽스와 애니메이션 분야에서 3D 모델의 구조와 동작을 정의하는 핵심 과정입니다. 특히 자연스러운 포즈를 구현하는 데 있어 수학적 최적화 기법은 필수적입니다. 이 글에서는 최적화의 기본 원리와 이를 리깅에

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 오일러 각
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 27일

언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 오일러 각

출처: 오일러 각 쉬운 비유로 알아보는 오일러 각 오일러 각은 물체가 지금 어떤 자세로 놓여 있는지를 세 번의 회전 각도로 나타내는 방법입니다. 장난감 로봇의 팔을 서로 다른 세 축으로 차례차례 돌린다고 생각하면 쉽습니다. 어떤 자세든 이 세 회전을 정해진 순서대로 적용하면 만들어낼 수 있습니다. 이 세 가지 각도는 로봇이나 비행기 같은 물체가 어떻게 돌아

#unreal-animbp-controlrig#기초부터 차근차근
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 언리얼 엔진
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 27일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 언리얼 엔진

게임 만들기의 마법사, 언리얼 엔진 언리얼 엔진은 마치 마법 지팡이 같아요! Epic Games 라는 회사가 만든 이 특별한 도구는 처음에는 1998년에 나온 게임 언리얼 을 만들 때 사용되었어요. 이 엔진 덕분에 게임 속 세상이 훨씬 더 생생하고 멋지게 보일 수 있게 되었답니다. 예를 들어, 액션 어드벤처 게임 이나 롤플레잉 게임 같은 다양한 게임들에서

#unrealverse#기초부터 차근차근
AI 기술: 음성 인식
AI 기술2026년 7월 27일

AI 기술: 음성 인식

말을 컴퓨터가 이해하는 마법: 음성 인식 음성 인식은 우리가 말하는 소리를 컴퓨터가 이해하고 쓸 수 있는 글자로 바꾸는 기술이에요. 마치 마법처럼 들리지만, 사실은 컴퓨터가 똑똑하게 학습하고 이해하는 거예요! 예를 들어 “오늘 날씨가 좋네”라고 말하면, 컴퓨터가 그 소리를 듣고 화면에 “오늘 날씨가 좋네”라는 글자로 그대로 적어 줘요. 어떻게 작동할까요?

#ai-tech#기초부터 차근차근
감정 연기: 우타 하겐의 연기 수업
감정 연기2026년 7월 27일

감정 연기: 우타 하겐의 연기 수업

출처: 우타 하겐의 연기 수업 감정 연기란 무엇인가요? 감정 연기는 우리가 실제 삶에서 느끼는 감정을 무대나 화면 위에서 표현하는 거예요. 친구와 다투어 화가 났던 순간처럼, 배우도 자기 역할이 겪는 감정을 진심으로 느끼고 보여주는 거죠. 우타 하겐은 이런 감정 연기의 달인이었어요. 그녀는 캐릭터의 마음을 깊이 이해하고, 그 감정을 진실되게 표현해 관객에게

#emotion-acting#기초부터 차근차근
액션 연기: 무협 (우시아)
액션 연기2026년 7월 27일

액션 연기: 무협 (우시아)

출처: 무협 (우시아) 무협: 신비로운 중국 모험 이야기 무협은 옛 중국을 무대로 펼쳐지는 모험 이야기예요. 뛰어난 무술 실력을 지닌 사람들이 활약하는 이야기들이죠. 실제 역사와 판타지 요소가 섞여 있어, 마치 마법이 있는 고대 중국을 떠올리게 해요. 예를 들어, 강력한 검술을 가진 영웅이 억울한 일을 당한 친구를 위해 복수를 펼치는 이야기가 있어요. 이런

#action-acting#기초부터 차근차근
애니 논문: SMPL: 파라미터 몇 개로 사람 몸을 표현하다
애니 논문2026년 7월 27일

애니 논문: SMPL: 파라미터 몇 개로 사람 몸을 표현하다

SMPL: 파라미터 몇 개로 사람 몸을 표현하다 개요 SMPL(Skinned Multi-Person Linear model)은 Loper 외 연구진이 2015년 SIGGRAPH Asia 에서 발표한 인체 모델입니다. 수천 벌의 3D 인체 스캔에서 학습한 통계 모델로, 체형 10여 개와 포즈 72개 남짓의 파라미터만 주면 정점 6,890개짜리 삼각 메시를 만

#anime-papers#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
애니메이션: 모델 시트 (캐릭터 설정표)
애니메이션2026년 7월 27일

애니메이션: 모델 시트 (캐릭터 설정표)

출처: 모델 시트 (캐릭터 설정표) 애니메이션 캐릭터 만들기: 모델 시트란? 모델 시트는 마치 그림 그리기의 레시피 같아요! 애니메이션 캐릭터를 그릴 때, 이 레시피를 따라가면 캐릭터가 항상 똑같은 모습으로 그려질 수 있어요. 예를 들어, 좋아하는 캐릭터가 있다면 그 캐릭터의 모습을 한 장의 종이에 정리해보는 거죠. 이런 시트에는 캐릭터의 표정, 자세, 그

#anime#기초부터 차근차근
영상문법(2D·3D): 트래킹 샷
영상문법(2D·3D)2026년 7월 27일

영상문법(2D·3D): 트래킹 샷

출처: 트래킹 샷 추적 샷이란 무엇인가요? 추적 샷은 카메라가 인물이나 대상을 따라 함께 움직이며 찍는 촬영 기법입니다. 예를 들어, 영화 속 전투 장면에서 군인들이 달리는 모습을 카메라가 옆에서 같이 달리며 촬영하는 것이 바로 추적 샷입니다. 이렇게 하면 관객이 마치 그 장면 속에 들어가 있는 것 같은 느낌을 받을 수 있어요. 추적 샷은 크게 세 가지 방

#video-grammar#기초부터 차근차근
쉐이더: 레이 트레이싱 — 빛의 경로를 추적하다
쉐이더2026년 7월 27일

쉐이더: 레이 트레이싱 — 빛의 경로를 추적하다

빛의 여행: 레이 트레이싱이란? 레이 트레이싱은 마치 우리 눈으로 세상을 보는 것과 비슷해요. 예를 들어, 햇빛이 창문을 통해 들어와 방 안을 비추는 걸 상상해 보세요. 레이 트레이싱은 컴퓨터가 이 빛의 경로를 따라가며 그림을 만드는 방법이에요. 컴퓨터는 빛이 어떤 방향으로 움직이고 어디에 부딪혀서 반사되는지 정확하게 계산해요. 이렇게 하면 그림이 더욱 실

#shader#기초부터 차근차근
모델링: CSG — 불리언으로 형태 합치고 빼기
모델링2026년 7월 27일

모델링: CSG — 불리언으로 형태 합치고 빼기

출처: CSG — 불리언으로 형태 합치고 빼기 초등학생을 위한 CSG 이해하기 CSG는 마치 레고 블록으로 멋진 장난감을 만드는 것과 비슷해요! 여러 가지 기본 모양을 조합해서 더 복잡하고 멋진 모양을 만드는 거죠. 예를 들어, 작은 상자와 원 모양 블록을 가지고 있다고 생각해 보세요. CSG를 이용하면 이 두 블록을 겹쳐서 더 큰 집 모양을 만들 수 있어

#modeling#기초부터 차근차근
수학 기초: 4절 링크 — 기계 다리가 그리는 궤적
수학 기초2026년 7월 27일

수학 기초: 4절 링크 — 기계 다리가 그리는 궤적

출처: 4절 링크 — 기계 다리가 그리는 궤적 네 개의 다리가 움직이는 비밀: 네 막대 링크의 세계 네 막대 링크는 정식으로는 4절 링크(four-bar linkage)라고 불러요. 마치 네 개의 친구가 손을 잡고 함께 움직이는 장난감 같아요. 이 친구들을 각각 바(링크)라고 부르는데, 그중 하나는 바닥에 고정된 프레임이고 나머지 셋이 그 위에서 움직여요.

#math-basics#기초부터 차근차근
Pose: 잡기 — 손이 물건을 만나는 순간
Pose2026년 7월 27일

Pose: 잡기 — 손이 물건을 만나는 순간

출처: 잡기 — 손이 물건을 만나는 순간 손으로 물건 잡기: 멋진 동작의 비밀 잡기의 시작: 손이 움직이는 순간 잡기는 마치 손이 친구를 만나는 것 같아요! 손이 무언가를 향해 다가가는 순간, 우리는 그 물건을 향해 움직이기 시작해요. 예를 들어, 공을 잡으려고 할 때, 손이 공에 가까워지는 순간이 바로 잡기의 첫 단계예요. 이런 동작은 아기들이 태어날 때

#pose#한 편에 한 동작. 잡기의 키포즈(접근·손가락 벌림(프리셰이핑)·접촉·조임·이동)를 짚고, 손 모양이 물건의 무게와 재질을 미리 말해 준다는 점과 파워 그립·프리시전 그립의 포즈 차이를 서술
Pose: 스트레이트 어헤드 vs 포즈 투 포즈 — 키를 먼저 찍을 것인가
Pose2026년 7월 27일

Pose: 스트레이트 어헤드 vs 포즈 투 포즈 — 키를 먼저 찍을 것인가

스트레이트 어헤드 액션: 순서대로 그려나가기 스트레이트 어헤드 액션은 애니메이션 제작에서 첫 프레임부터 마지막 프레임까지 순차적으로 그려 나가는 방식입니다. 이 방법은 즉각적인 움직임과 즉흥적인 활기를 잘 표현할 수 있어, 폭발이나 유동적인 물체의 움직임과 같이 예측하기 어려운 장면에 특히 효과적입니다. 예를 들어, 야구 투수의 동작을 표현할 때, 투수가

#pose#제작 심화 — 한 편에 한 원리. 두 작화 방식의 절차를 순서대로 짚고, 기초 시즌에서 다룬 걷기와 낙하 착지를 예로 들어 어느 동작에 어느 방식이 맞는지, 실무에서 둘을 섞는 지점이 어디인지를 서술. '키를 먼저 찍는다'는 것이 무엇을 통제하는 대신 무엇을 포기하는 선택인지가 핵심
Pose: 서 있기 — 아무것도 하지 않는 포즈가 가장 어렵다
Pose2026년 7월 27일

Pose: 서 있기 — 아무것도 하지 않는 포즈가 가장 어렵다

출처: 서 있기 — 아무것도 하지 않는 포즈가 가장 어렵다 서 있기: 아무것도 하지 않는 것이 가장 어렵다 서 있기는 아무것도 하지 않는 동작처럼 보이지만, 그동안에도 몸은 조용히 흔들리고 있어요. 발목을 축으로 앞뒤로 아주 작게 오가면서 중심을 계속 다시 잡는 거죠. 이 미세한 흔들림 덕분에 서 있는 자세가 굳어 보이지 않고 살아 있는 것처럼 보입니다.

#pose#한 편에 한 동작. 서 있기의 키포즈(체중 실린 발·골반 기울기·척추 카운터 커브·머리 위치)를 짚고, 콘트라포스토가 왜 살아 있어 보이는지와 좌우 대칭 차렷 자세가 왜 죽어 보이는지를 서술
도파민 · 보상 심리: 포모(FOMO) — 놓칠까 봐 자꾸 확인하는 마음
도파민 · 보상 심리2026년 7월 27일

도파민 · 보상 심리: 포모(FOMO) — 놓칠까 봐 자꾸 확인하는 마음

출처: 포모(FOMO) — 놓칠까 봐 자꾸 확인하는 마음 놓칠까 봐 자꾸 확인하게 되는 마음, FOMO란? FOMO는 '놓치는 것에 대한 두려움'이라는 뜻이에요. 쉽게 말해, 친구들이 재미있는 일을 하고 있거나 새로운 경험을 하고 있을 때, "나만 모르고 있을까?"라고 걱정하는 마음이죠. 예를 들어, 친구들이 재미있는 게임을 하거나 멋진 여행을 갔다는 소식

#dopamine#기초부터 차근차근
영상 편집: 논문 — TransNet V2: 샷 경계 검출과 페이싱 분석의 기초
영상 편집2026년 7월 27일

영상 편집: 논문 — TransNet V2: 샷 경계 검출과 페이싱 분석의 기초

TransNet V2: 샷 경계 검출과 페이싱 분석의 혁신 TransNet V2는 Souček와 Lokoč가 2020년에 제시한 첨단 기술로, 영상 편집 분야에서 특히 중요한 역할을 수행합니다. 이 모델은 컷·디졸브와 같은 샷 전환을 프레임 단위로 정밀하게 검출하는 데 초점을 맞춥니다. 이러한 검출 능력은 영상의 편집 리듬, 즉 샷 길이 분포를 분석하는 기

#video-editing#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
엔비디아 그래픽: 딥러닝과 GPU 그래픽의 만남
엔비디아 그래픽2026년 7월 27일

엔비디아 그래픽: 딥러닝과 GPU 그래픽의 만남

딥러닝이란? 딥러닝은 컴퓨터가 마치 사람처럼 배우는 방법입니다. 예를 들어, 네가 새로운 게임을 할 때 처음에는 모든 규칙을 모르지만, 계속 플레이하면서 점차 잘하게 되는 것처럼요. 딥러닝은 뇌의 신경 세포가 서로 연결된 방식에서 아이디어를 얻은 신경망(neural network)을 여러 층으로 쌓아 사용합니다. 이 신경망은 사진, 음성, 텍스트 같은 다양

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
리깅 파이썬: 본 계층은 트리다 — 자료구조로 보는 스켈레톤
리깅 파이썬2026년 7월 27일

리깅 파이썬: 본 계층은 트리다 — 자료구조로 보는 스켈레톤

출처: 본 계층은 트리다 — 자료구조로 보는 스켈레톤 트리, 우리 주변의 나무처럼 컴퓨터 세상에도 있어요! 트리는 컴퓨터 세상에서 우리 주변의 나무를 거꾸로 세워 놓은 모습과 비슷해요. 맨 위에 루트 노드 하나가 있고, 그 아래로 자식 노드들이 가지처럼 뻗어 나가죠. 여기서 노드(node)는 데이터가 담기는 '마디'이고, 노드와 노드를 잇는 선을 간선(ed

#rigging-python#리깅 실무 관점 — 계층 순회가 리깅 코드의 절반이다
리깅: 논문 — Automatically Rigging Multi-component Characters (EG 2012)
리깅2026년 7월 27일

리깅: 논문 — Automatically Rigging Multi-component Characters (EG 2012)

자동 다중 부품 캐릭터 리깅: 핵심 개념과 수학적 접근 자동 다중 부품 캐릭터 리깅은 여러 개의 분리된 부품(메시)으로 이루어진 3D 캐릭터에 골격을 자동으로 만들어 붙이고, 기존 애니메이션을 그 골격으로 옮겨 주는 기법입니다. Bharaj 등이 Eurographics 2012에서 발표한 Automatically Rigging Multi-component

#rigging#논문 심화 — 핵심 아이디어와 수학을 차근차근 해설
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 짐벌 락
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 27일

언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 짐벌 락

짐벌 락이란 무엇인가요? 짐벌 락(Gimbal Lock)은 회전 고리 세 개를 겹쳐 만든 장치에서 생기는 문제예요. 카메라 짐벌처럼 고리 안에 또 고리가 들어 있는 구조를 떠올려 보세요. 바깥 고리, 가운데 고리, 안쪽 고리가 각각 다른 방향으로 돌기 때문에 평소에는 어느 쪽으로든 자유롭게 방향을 잡을 수 있어요. 그런데 가운데 고리가 90도까지 기울어지면

#unreal-animbp-controlrig#기초부터 차근차근
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 게임 엔진이란
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 27일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 게임 엔진이란

게임 엔진이란 무엇인가요? 게임 엔진은 마치 마법의 상자 같아요! 이 상자 안에는 게임을 만드는 데 필요한 모든 도구들이 들어있어요. 예를 들어, 캐릭터를 움직이게 하거나, 화려한 그래픽을 그려내는 기능들이 있어요. 게임 엔진 덕분에 개발자들은 복잡한 게임 로직을 쉽게 다룰 수 있어요. 마치 레고 블록을 조립하듯이 게임의 다양한 부분들을 연결하고 조작할 수

#unrealverse#기초부터 차근차근
AI 기술: 자연어 처리 (NLP)
AI 기술2026년 7월 27일

AI 기술: 자연어 처리 (NLP)

자연어 처리(NLP)란 무엇인가요? 자연어 처리(Natural Language Processing, NLP)는 컴퓨터가 사람의 말이나 글을 이해하고 반응할 수 있게 하는 기술이에요. 마치 컴퓨터가 우리와 대화하는 것처럼 생각하면 돼요! 예를 들어, 스마트폰의 음성 비서인 Siri나 Bixby가 말을 듣고 대답하는 것이 바로 NLP를 활용한 거예요. NLP는

#ai-tech#기초부터 차근차근
감정 연기: 비올라 스폴린과 연기 게임
감정 연기2026년 7월 27일

감정 연기: 비올라 스폴린과 연기 게임

출처: 비올라 스폴린과 연기 게임 비올라 스폴린: 즉흥 연극의 어머니 비올라 스폴린은 미국의 연극 교육자이자 즉흥 연기 지도자였어요. 배우가 무대에서 지금 이 순간에 집중해서, 마치 실제로 일어나는 일처럼 즉흥적으로 반응하도록 이끄는 훈련법을 만들었답니다. 그 방법이 뒤에 미국 즉흥 연극의 뿌리가 됐어요. 비올라의 기술은 마치 우리가 일상에서 친구들과 놀이

#emotion-acting#기초부터 차근차근
애니 논문: PFNN: 위상 함수 신경망으로 실시간 보행을 만들다
애니 논문2026년 7월 27일

애니 논문: PFNN: 위상 함수 신경망으로 실시간 보행을 만들다

PFNN: 위상 함수 신경망으로 실시간 보행 생성 PFNN(Phase-Functioned Neural Network, 위상 함수 신경망)은 게임 캐릭터 애니메이션 분야에 새로운 접근을 제시한 연구입니다. Holden 등이 2017년 SIGGRAPH에서 발표한 이 방법은 캐릭터의 보행 동작을 지형에 맞춰 실시간으로 만들어 내는 데 초점을 둡니다. 핵심은 네트

#anime-papers#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
액션 연기: 프랙티컬 이펙트 (실물 효과)
액션 연기2026년 7월 27일

액션 연기: 프랙티컬 이펙트 (실물 효과)

출처: 프랙티컬 이펙트 (실물 효과) 프랙티컬 이펙트: 영화 속 마법 같은 순간들 영화 속 인상적인 장면 가운데 상당수는 컴퓨터 그래픽이 아니라 촬영 현장에서 실물로 만들어진다는 걸 아세요? 이렇게 실제 장치나 소품으로 카메라 앞에서 효과를 만들어내는 방식을 '프랙티컬 이펙트(practical effects)', 우리말로는 실물 특수효과라고 부릅니다. 예를

#action-acting#기초부터 차근차근
애니메이션: 어니언 스키닝
애니메이션2026년 7월 27일

애니메이션: 어니언 스키닝

Onion skin of frame 7 of an animation of a running horse also showing the previous three frames · 출처: 어니언 스키닝 어니언 스키닝(양파 껍질 기법)이란? 어니언 스키닝은 지금 그리는 프레임 위아래로 앞뒤 프레임을 반투명하게 겹쳐 놓고 작업하는 기법이야. 예전 셀 애니메이션에서

#anime#기초부터 차근차근
영상문법(2D·3D): 롱테이크
영상문법(2D·3D)2026년 7월 27일

영상문법(2D·3D): 롱테이크

롱테이크란 무엇인가요? 롱테이크는 영화를 찍을 때 컷을 나누지 않고 한 장면을 길게 이어서 촬영하는 기법이에요. 중간에 다른 장면으로 잘라 넣지 않고 시작부터 끝까지 한 번에 담아내는 거죠. 카메라 자체는 얼마든지 움직여도 괜찮아요. 중간에 끊기지 않는다는 점이 핵심이에요. 예를 들어 놀이터에서 노는 아이들을 찍는다면, 5분 동안 카메라를 멈추지 않고 아이

#video-grammar#기초부터 차근차근
쉐이더: GLSL — 오픈GL 셰이딩 언어
쉐이더2026년 7월 27일

쉐이더: GLSL — 오픈GL 셰이딩 언어

출처: GLSL — 오픈GL 셰이딩 언어 게임 속 마법 같은 그림 그리기: GLSL 이야기 게임이나 멋진 애니메이션에서 볼 수 있는 화려한 그래픽은 어떻게 만들어질까요? 마치 마법사가 마법을 부리는 것처럼 보이지만, 실제로는 컴퓨터가 특별한 언어를 사용해 그림을 그립니다. 이 언어 중 하나가 바로 GLSL (OpenGL Shading Language) 입니

#shader#기초부터 차근차근
모델링: 경계 표현(B-rep) — 솔리드 모델링의 기초
모델링2026년 7월 27일

모델링: 경계 표현(B-rep) — 솔리드 모델링의 기초

출처: 경계 표현(B-rep) — 솔리드 모델링의 기초 3D 모양 만들기의 기초: 경계 표현(B-Rep) 상상해봐요! 레고 블록으로 멋진 집을 만드는 거예요. 경계 표현(B-Rep)은 컴퓨터가 이런 집을 만드는 방법을 설명하는 거예요. 이 방법은 집의 벽, 지붕, 바닥 같은 모든 면을 연결해서 만드는 거죠. 예를 들어 둥근 테이블을 만든다고 해볼게요. B-

#modeling#기초부터 차근차근
수학 기초: 기어비 — 톱니 수로 회전 속도 계산하기
수학 기초2026년 7월 27일

수학 기초: 기어비 — 톱니 수로 회전 속도 계산하기

출처: 기어비 — 톱니 수로 회전 속도 계산하기 기어비란 무엇인가요? 기어비는 자전거의 페달과 바퀴 사이 관계와 비슷해요. 톱니 수가 적은 작은 기어가 빨리 돌면, 맞물린 큰 기어는 그만큼 천천히 돌지만 더 큰 힘을 내요. 기어비는 작은 기어의 톱니 수와 큰 기어의 톱니 수를 비교해서 구해요. 예를 들어, 작은 기어가 10개의 톱니를 가지고 큰 기어가 15

#math-basics#기초부터 차근차근
동두천 애니 박사 — 애니메이션 연출을 프레임 단위로 뜯는 채널
유튜브·사이트 추천2026년 7월 26일

동두천 애니 박사 — 애니메이션 연출을 프레임 단위로 뜯는 채널

채널 소개가 두 줄입니다. "애니메이션을 보는 새로운 관점", 그리고 "오타쿠는 동애박을 보기 전과 후로 나뉜다". 2024년 11월에 시작했고, 영상 제목만 훑어도 방향이 보입니다. '에반게리온 연출이 개쩌는 5가지 이유', '[프리렌 2기 연출분석] 회상은 다 화장실 타임? NO!!' 같은 것들입니다. 어떤 점이 다른가 애니 채널 대부분은 줄거리를 요약

#유튜브#애니메이션#연출#성우
영상 편집: 논문 — Match Cutting: 매치컷을 자동으로 찾아내기
영상 편집2026년 7월 26일

영상 편집: 논문 — Match Cutting: 매치컷을 자동으로 찾아내기

Match Cutting 자동 탐지 기술: 영화 편집의 새로운 지평 Chen 외 연구진이 Netflix에서 발표한 Match Cutting: Finding Cuts with Smooth Visual Transitions 논문은 매치컷 후보를 자동으로 찾아내는 방법을 제시합니다. 이 기술은 두 샷을 프레임 구도, 모션, 캐릭터 동작 같은 기준으로 비교해 시각

#video-editing#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
엔비디아 그래픽: 텐서 코어와 AI 가속기
엔비디아 그래픽2026년 7월 26일

엔비디아 그래픽: 텐서 코어와 AI 가속기

출처: 텐서 코어와 AI 가속기 엔비디아 그래픽과 AI 가속기: 똑똑한 컴퓨터 친구들 AI 가속기란 무엇인가요? 상상해봐요! 네가 좋아하는 게임 캐릭터가 더 똑똑하고 빠르게 움직이는 거예요. AI 가속기는 컴퓨터가 이런 똑똑한 일을 더 빠르고 잘하게 돕는 특별한 컴퓨터 부품이에요. The Google Tensor Processing Unit (TPU) v4

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
리깅 파이썬: API를 읽는 법 — 문서만 보고 새 기능을 쓰는 훈련
리깅 파이썬2026년 7월 26일

리깅 파이썬: API를 읽는 법 — 문서만 보고 새 기능을 쓰는 훈련

API, 컴퓨터 친구들의 손을 잡는 다리 API는 컴퓨터 친구들이 서로 이야기하고 놀 수 있게 도와주는 다리 같아요. 예를 들어, LEGO 블록처럼 서로 맞물려 작동하는 것처럼요 Metaphorically, APIs connect software like interlocking blocks. · 출처: API를 읽는 법 — 문서만 보고 새 기능을 쓰는 훈련

#rigging-python#리깅 실무 관점 — 모르는 함수를 스스로 찾아 쓰는 절차
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 확장 현실 (XR)
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 26일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 확장 현실 (XR)

XR이란 무엇인가요? XR은 현실과 디지털을 잇는 여러 기술을 하나로 묶는 큰 이름이에요. 헤드셋을 쓰고 완전히 다른 세계로 들어가는 가상 현실 (VR) , 스마트폰 화면 속 실제 풍경 위에 디지털 정보를 겹쳐 보여주는 증강 현실 (AR) 같은 것들이 여기에 들어가요. 이 모두를 묶어 XR이라고 부르면, 실제 세상과 디지털 세상을 연결하는 기술 전체를 한

#unrealverse#기초부터 차근차근
리깅: 논문 — A Functional Skeleton Transfer: 함수 공간으로 스켈레톤 옮기기
리깅2026년 7월 26일

리깅: 논문 — A Functional Skeleton Transfer: 함수 공간으로 스켈레톤 옮기기

함수 공간 기반 스켈레톤 전이: 혁신적 접근 방식 Musoni, Marin, Melzi, Castellani (2021)의 논문 ‘A Functional Skeleton Transfer’ 는 서로 다른 인체 메시 사이에서 골격(스켈레톤)과 스키닝 가중치를 옮기는 방법을 다룹니다. 정점 수나 연결 구조가 일치하지 않는 메시 사이에서도 전이가 되도록, 두 메시

#rigging#논문 심화 — 핵심 아이디어와 수학을 차근차근 해설
천 시뮬레이션: 컴퓨터가 옷을 펄럭이게 만드는 법
애니 논문2026년 7월 26일

천 시뮬레이션: 컴퓨터가 옷을 펄럭이게 만드는 법

출처: 천 시뮬레이션 천 시뮬레이션: 컴퓨터가 옷을 펄럭이게 만드는 법 애니메이션 영화를 보면 주인공의 망토가 바람에 휘날린다. 치마가 뛸 때마다 출렁인다. 그런데 그 옷은 진짜 천이 아니다. 컴퓨터 안에 있는 숫자 덩어리다. 그럼 그 숫자 덩어리는 어떻게 진짜 천처럼 움직일까? 그걸 연구하는 분야가 천 시뮬레이션(Cloth modeling) 이다. 먼저,

#anime-papers#기초부터 차근차근
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 쿼터니언과 3D 회전
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 26일

언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 쿼터니언과 3D 회전

3D 공간에서의 회전 이해하기 여러분이 좋아하는 로봇 친구가 있다고 상상해 보세요. 이 로봇 친구는 몸을 돌려 방향을 바꿀 수 있어요. 쿼터니언은 바로 이런 로봇 친구의 회전 축과 각도를 정확하게 기록하는 특별한 수학 도구예요. 쿼터니언은 마치 로봇 친구가 어떤 축을 중심으로 얼마나 돌리고 싶은지 알려주는 비밀 코드 같아요. 예를 들어, 로봇 친구가 머리를

#unreal-animbp-controlrig#기초부터 차근차근
AI 기술: 합성곱 신경망 (CNN)
AI 기술2026년 7월 26일

AI 기술: 합성곱 신경망 (CNN)

CNN이란 무엇인가요? CNN은 컴퓨터가 그림이나 사진 같은 이미지를 이해하도록 도와주는 특별한 종류의 뇌처럼 작동하는 기계입니다. 상상해보세요, 당신이 친구와 함께 사진을 보면서 재미있는 모양이나 특징을 찾아내는 것처럼, CNN도 컴퓨터에게 이미지 속 중요한 부분을 찾아내는 법을 가르칩니다. 예를 들어, 개와 고양이 사진을 구분하는 능력을 배우는데, CN

#ai-tech#기초부터 차근차근
감정 연기: 미하일 체호프 테크닉
감정 연기2026년 7월 26일

감정 연기: 미하일 체호프 테크닉

출처: 미하일 체호프 테크닉 미하일 체호프: 감정 연기의 마법사 미하일 체호프는 감정을 진실하게 표현하는 연기법으로 유명한 사람이에요. 그는 배우이자 연출가, 연기 교사로 활동하면서 상상과 몸의 움직임으로 감정을 끌어내는 방법을 발전시켰어요. 예를 들어, 친구가 슬퍼할 때 진심으로 함께 아파해주는 것처럼요. 체호프는 배우들이 캐릭터의 감정을 느끼고 그 감정

#emotion-acting#기초부터 차근차근
액션 연기: 홍콩 액션 영화
액션 연기2026년 7월 26일

액션 연기: 홍콩 액션 영화

홍콩 액션 영화: 흥미로운 세계로 초대합니다 홍콩 액션 영화는 마치 신나는 모험 이야기 같아요! 홍콩 영화는 전 세계 사람들에게 사랑받는 이유가 있어요. 이 영화들은 오래된 중국 이야기와 예술, 그리고 재미있는 동작들을 섞어 만들어졌답니다. 마치 동화 속 영웅처럼 멋지고 역동적인 장면들이 가득해요. 예를 들어, 초기 홍콩 무협 영화에서는 멋진 검술과 용감한

#action-acting#기초부터 차근차근
쉐이더: 앰비언트 오클루전 — 틈새 그림자
쉐이더2026년 7월 26일

쉐이더: 앰비언트 오클루전 — 틈새 그림자

방 안을 한번 둘러보자. 책상 밑. 서랍이 살짝 열린 틈. 소매 안쪽. 옷장과 벽 사이 좁은 자리. 거기는 다 어둡다. 전등은 하나인데, 왜 유독 그런 자리만 어두울까? 답은 간단하다. 빛이 들어갈 길이 막혀서다. 이 "막힘"을 숫자로 재서 그림에 칠해 주는 방법이 앰비언트 오클루전이다. 줄여서 AO라고 부른다. 이름부터 뜯어보자 어려운 말처럼 보이지만 두

#shader#기초부터 차근차근
애니메이션: 립싱크
애니메이션2026년 7월 26일

애니메이션: 립싱크

출처: 립싱크 애니메이션 속 목소리와 입 움직임의 마법: 립싱크란? 립싱크는 애니메이션이나 캐릭터가 말하거나 노래할 때 목소리와 입 모양을 맞추는 기술입니다. 우리가 노래를 부를 때 가사에 따라 입 모양이 바뀌는 것처럼, 애니메이션 캐릭터의 입도 목소리에 맞춰 움직이는 것이죠. 이렇게 하면 캐릭터가 훨씬 생생하게 느껴지고, 이야기에 더 쉽게 몰입할 수 있습

#anime#기초부터 차근차근
영상문법(2D·3D): 교차 편집 (크로스 커팅)
영상문법(2D·3D)2026년 7월 26일

영상문법(2D·3D): 교차 편집 (크로스 커팅)

교차 편집은 이야기를 번갈아 보여 주는 기술이에요 친구 두 명이 동시에 달리기를 한다고 생각해 보세요. 눈은 하나뿐인데 두 사람을 다 봐야 해요. 그럼 어떻게 할까요? 고개를 왼쪽으로 돌렸다가, 오른쪽으로 돌렸다가, 다시 왼쪽으로 돌리죠. 영상에서도 똑같이 해요. 카메라가 한 장면을 조금 보여 주다가 뚝 끊고, 다른 장면을 보여 줘요. 그러다 또 처음 장면

#video-grammar#기초부터 차근차근
모델링: 베지어 곡면 — 제어점으로 다루는 곡면
모델링2026년 7월 26일

모델링: 베지어 곡면 — 제어점으로 다루는 곡면

베지어 곡면이란 무엇인가요? 베지어 곡면은 컴퓨터 그래픽, 디자인, 그리고 공학 분야에서 많이 사용하는 특별한 수학적 도구예요. 상상해보세요, 모래성을 만들 때 모래알을 모아 모양을 만드는 것처럼요. 베지어 곡면도 여러 점, 즉 제어점들을 모아서 부드럽고 아름다운 형태를 만드는 거예요. 예를 들어, 로봇 팔이 움직이는 경로를 디자인하거나, 비디오 게임 속

#modeling#기초부터 차근차근
도파민 · 보상 심리: 관심 경제 — 앱은 왜 내 시간을 노릴까
도파민 · 보상 심리2026년 7월 26일

도파민 · 보상 심리: 관심 경제 — 앱은 왜 내 시간을 노릴까

관심 경제란 무엇인가요? 관심 경제는 마치 우리 학교 운동장에서 친구들이 가장 관심을 끄는 놀이를 찾는 것과 비슷해요. 앱 회사들은 사람들이 가장 많이 주목하고 시간을 보내는 것을 원하죠. 그래서 재미있고 흥미로운 기능들을 많이 넣어 우리의 관심을 끌어내려 해요. 예를 들어, 좋아하는 캐릭터 스티커나 재미있는 게임이 자주 등장하는 이유가 바로 이런 이유 때

#dopamine#기초부터 차근차근
Pose: 웃음 — 얼굴이 아니라 몸이 웃는다
Pose2026년 7월 26일

Pose: 웃음 — 얼굴이 아니라 몸이 웃는다

A child in Laos laughing · 출처: 웃음 — 얼굴이 아니라 몸이 웃는다 웃음이란 무엇일까요? 웃음은 우리 몸이 즐거운 감정을 표현하는 방법이에요. 마치 웃음이 우리 안에서 리듬을 타고 퍼지는 듯한 느낌이에요. 예를 들어, 친구와 재미있는 이야기를 나누다 보면 자연스럽게 웃음이 나올 수 있어요. 웃음은 우리의 배와 가슴이 움직이면서 생기는

#pose#한 편에 한 동작. 웃음의 키포즈(트리거·터짐(고개 젖힘·흉곽 수축)·반복 진동·잦아듦)를 짚고, 진짜 웃음에서 눈가와 상체가 함께 움직이는 이유와 억지 웃음과의 포즈 차이를 서술
마인드셋: 간격 반복 — 잊어버릴 때쯤 다시 보는 것이 핵심이다
마인드셋2026년 7월 26일

마인드셋: 간격 반복 — 잊어버릴 때쯤 다시 보는 것이 핵심이다

출처: 간격 반복 — 잊어버릴 때쯤 다시 보는 것이 핵심이다 기억력 쑥쑥! 간격 반복 학습법 소개 혹시 새로운 것을 배울 때마다 같은 내용을 계속해서 외우려고 노력해봤나요? 처음에는 쉽지만 시간이 지나면 점점 잊히는 경험이 있을 거예요. 하지만 걱정하지 마세요! 간격 반복 학습법이 있어요. 이건 마치 똑똑한 기억 도우미 같은 거죠. 간격 반복은 플래시카드를

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
근육·해부학: 햄스트링 — 무릎을 접고 골반을 세우는 뒷다리
근육·해부학2026년 7월 26일

근육·해부학: 햄스트링 — 무릎을 접고 골반을 세우는 뒷다리

출처: 햄스트링 — 무릎을 접고 골반을 세우는 뒷다리 햄스트링 근육: 우리 몸의 중요한 다리 근육 햄스트링은 허벅지 뒤쪽에 있는 근육 무리예요. 반막양근(semimembranosus), 반힘줄근(semitendinosus), 대퇴이두근(biceps femoris) 세 근육으로 이루어져 있죠. 이 근육들은 걷고, 뛰고, 방향을 바꾸는 거의 모든 동작에 관여해

#muscle#리깅 관점 — 고관절과 무릎을 동시에 지나는 2관절 근육이라 다리를 펴면 당겨지는 구조. 무릎 굽힘 시 오금 뒤 힘줄이 두 줄로 뜨는 변형. 루마니안 데드리프트·레그 컬로 직접 느낀다
수학 기초: 토크 — 문 손잡이가 문 끝에 달린 이유
수학 기초2026년 7월 26일

수학 기초: 토크 — 문 손잡이가 문 끝에 달린 이유

출처: 토크 — 문 손잡이가 문 끝에 달린 이유 문은 왜 끝을 밀어야 잘 열릴까 교실 문을 떠올려 보자. 문에는 손잡이가 하나 있다. 그 손잡이는 늘 문의 바깥쪽 끝 에 달려 있다. 경첩(문이 붙어서 돌아가는 부분) 바로 옆에 손잡이가 달린 문은 본 적이 없을 것이다. 왜일까? 그냥 잡기 편해서? 아니다. 여기에는 이유가 있다. 문 끝을 밀면 훨씬 적은 힘

#math-basics#기초부터 차근차근
BsMax: Blender를 3ds Max처럼 쓰게 해주는 통합 애드온
Skill2026년 7월 25일

BsMax: Blender를 3ds Max처럼 쓰게 해주는 통합 애드온

3ds Max·Maya의 익숙한 조작감과 UI를 Blender로 옮기고, 모델링·리깅·애니메이션·렌더링 도구를 한 번에 제공하는 무료 오픈소스 애드온 BsMax 소개.

#skill#BsMax#Blender#3dsMax#모델링
Maya·Blender·Unreal 얼굴 리그 전달: 블렌드셰이프 실전 체크리스트
애니 툴 실전2026년 7월 25일

Maya·Blender·Unreal 얼굴 리그 전달: 블렌드셰이프 실전 체크리스트

Maya Blend Shape, Blender Shape Keys, Unreal Morph Target 사이에서 얼굴 리그 데이터를 안전하게 전달하는 실전 체크리스트입니다.

#Maya#Blender#Unreal Engine#blendshape#morph target
얼굴 퍼포먼스 캡처 파이프라인: 촬영에서 최종 리그까지
애니 제작 파이프라인2026년 7월 25일

얼굴 퍼포먼스 캡처 파이프라인: 촬영에서 최종 리그까지

촬영·캘리브레이션부터 솔브, 리타기팅, 아티스트 수정과 엔진 QC까지 얼굴 퍼포먼스 캡처의 전체 제작 흐름을 정리합니다.

#퍼포먼스캡처#얼굴애니메이션#리타기팅#QC#심화
얼굴 애니메이션의 수학: FACS, 블렌드셰이프, FLAME
애니 이론·논문2026년 7월 25일

얼굴 애니메이션의 수학: FACS, 블렌드셰이프, FLAME

FACS와 블렌드셰이프의 수학적 구조, FLAME과 신경 렌더링으로 이어지는 얼굴 애니메이션 연구 흐름을 분석합니다.

#애니이론#FACS#blendshape#FLAME#심화
쉐이더: BRDF — 표면이 빛을 반사하는 함수
쉐이더2026년 7월 25일

쉐이더: BRDF — 표면이 빛을 반사하는 함수

출처: BRDF — 표면이 빛을 반사하는 함수 빛 반사 마법: BRDF란 무엇인가요? 상상해봐요! 당신이 반짝이는 보석을 손에 쥐고 있어요. 빛이 그 보석에 비치면 어떻게 반사되는지 아시나요? BRDF는 바로 그 마법 같은 과정을 수학적으로 설명해주는 거예요. 마치 보석이 빛을 어떻게 다루는지 알려주는 특별한 레시피 같은 거죠. BRDF는 빛이 들어오는 방

#shader#기초부터 차근차근
언리얼 기술: 라이트맵과 라이팅 베이크
언리얼 기술2026년 7월 25일

언리얼 기술: 라이트맵과 라이팅 베이크

출처: 라이트맵과 라이팅 베이크 게임 속 빛 이야기: 라이트맵이란? 라이트맵은 빛과 그림자를 미리 계산해서 이미지(텍스처)에 저장해 둔 것이에요. 게임이 돌아가는 동안에는 빛을 다시 계산하지 않고, 저장해 둔 이 이미지를 벽과 바닥에 그대로 입혀서 보여 줍니다. 대신 한 번 구워 둔 빛이라, 숲의 나뭇잎 그림자가 바람에 따라 실시간으로 흔들리게 만들지는 못

#unreal-tech#기초부터 차근차근
AI 기술: 순환 신경망 (RNN)
AI 기술2026년 7월 25일

AI 기술: 순환 신경망 (RNN)

RNN이란 무엇일까요? 상상해봐요! 컴퓨터가 이야기를 듣고 그 이야기 속에서 중요한 부분을 기억하면서 다음 말을 예측하는 거예요. 그게 바로 순환 신경망(RNN)이에요. 이 특별한 컴퓨터 뇌는 순서대로 들어오는 정보를 기억하면서 이해하는 능력이 있어요. 예를 들어, 네가 책을 읽을 때 첫 페이지부터 마지막 페이지까지 내용을 기억하며 이야기의 흐름을 따라가듯

#ai-tech#기초부터 차근차근
마인드셋: 자기효능감 — 할 수 있다는 믿음의 출처
마인드셋2026년 7월 25일

마인드셋: 자기효능감 — 할 수 있다는 믿음의 출처

출처: 자기효능감 — 할 수 있다는 믿음의 출처 자기효능감이란 무엇인가요? 자기효능감이란 “나도 할 수 있어!”라고 스스로를 믿는 마음이야. 그냥 기분이 좋아지는 상태가 아니라, 내가 이 일을 해낼 수 있다고 판단하는 믿음에 가까워. 예를 들어 처음 그린 그림을 친구들에게 보여줄 때 “이상하다고 하면 어쩌지?” 대신 “내 그림이 친구들에게 잘 전해질 거야”

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
Pose: 놀람 — 0.1초에 몸이 하는 일
Pose2026년 7월 25일

Pose: 놀람 — 0.1초에 몸이 하는 일

출처: 놀람 — 0.1초에 몸이 하는 일 놀람이란 무엇일까요? 놀람은 예상하지 못한 자극에 몸이 먼저 반응하는 아주 짧은 감정이에요. 갑자기 큰 소리가 나거나 예상치 못한 일이 벌어졌을 때, 생각보다 먼저 눈썹이 올라가고 어깨가 솟는 반응이 대표적이죠. 이런 반응은 우리 몸이 빠르게 움직이도록 도와줘요. 마치 동물들이 위험을 감지했을 때 즉시 도망치는 것처

#pose#한 편에 한 동작. 놀람의 키포즈(무방비 상태·순간 수축(눈썹 상승·어깨 올림)·후퇴·인지 후 이완)를 짚고, 놀람이 앤티시페이션 없이 터지는 유일한 동작이라는 점과 이후 리액션이 캐릭터를 규정함을 서술
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 혼합 현실 (MR)
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 25일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 혼합 현실 (MR)

혼합 현실이란? 혼합 현실(MR)은 우리 주변의 실제 공간 위에 가상의 물체를 겹쳐 보여주고, 그 가상 물체가 실제 공간을 인식해 상호작용까지 하는 기술이야. 실제 화면 위에 정보를 덧입혀 보여주는 증강 현실(AR)에서 한 걸음 더 나아간 셈이지. 예를 들어 스마트폰 카메라로 마당을 비추면 나무 위에 가상의 새가 앉아 있는 것처럼 보이는데, 혼합 현실에서는

#unrealverse#기초부터 차근차근
모델링: NURBS — 수학 곡선으로 만드는 정밀 곡면
모델링2026년 7월 25일

모델링: NURBS — 수학 곡선으로 만드는 정밀 곡면

NURBS: 마법의 곡선 만들기 NURBS는 마치 마법의 도구처럼 복잡한 곡선을 쉽게 만드는 방법입니다. 상상해보세요, 당신이 손으로 모래 위에 아름다운 파도 모양을 그리려고 할 때, NURBS는 그 파도를 정확하게 그려주는 특별한 펜 같은 거예요. 이 도구를 사용하면 자동차의 부드러운 곡선이나 비행기 날개의 정밀한 모양을 만들 수 있어요. 컴퓨터 그래픽스

#modeling#기초부터 차근차근
액션 연기: 건 푸 — 총기 액션 안무
액션 연기2026년 7월 25일

액션 연기: 건 푸 — 총기 액션 안무

건 푸: 총기 액션 안무의 기본 흐름 총기 동작 + 무술 몸놀림을 합쳐 양식화한 액션 안무 ① 총 들어올리기 자세 잡기 ② 겨누고 멈추기 ③ 이동과 방향 전환 ④ 총구 방향 안전 확인 핵심 세 가지: 총구 방향 통제 · 멈추는 타이밍 · 몸의 균형 연습은 실제 총이 아닌 소품·장난감 총으로, 어른이 함께 있을 때만 건 푸 - 총기 액션 안무란 무엇인가요?

#action-acting#기초부터 차근차근
근육·해부학: 대둔근 — 골반과 다리를 잇는 가장 큰 근육
근육·해부학2026년 7월 25일

근육·해부학: 대둔근 — 골반과 다리를 잇는 가장 큰 근육

출처: 대둔근 — 골반과 다리를 잇는 가장 큰 근육 엉덩이의 거인: 대둔근 알아보기 대둔근은 어디에 붙어 무슨 일을 하나 골반 뒤쪽 넓적다리뼈 대둔근 고관절 펴기 앉고 일어서기 달리기·점프 골반과 다리를 잇는, 몸에서 가장 큰 근육 대둔근, 흔히 엉덩이 근육이라 부르는 이 근육은 우리 몸에서 가장 크고 힘이 센 근육이에요. 골반 뒤쪽에서 시작해 넓적다리뼈로

#muscle#리깅 관점 — 앉기·점프·달리기에서 고관절 신전 시 둔근이 만드는 볼륨과 엉덩이 접힘선을 코렉티브로 잡는 법. 힙 스러스트로 직접 느낀다
영상 편집: 논문 — Learning to Cut by Watching Movies: 컷의 그럴듯함을 배우다
영상 편집2026년 7월 25일

영상 편집: 논문 — Learning to Cut by Watching Movies: 컷의 그럴듯함을 배우다

영화 편집의 새로운 패러다임: 컷의 그럴듯함을 학습하는 방법 최근 인공지능 기술의 발전은 영상 편집 분야에도 혁신적인 변화를 가져왔습니다. 특히 Pardo 외의 연구(ICCV 2021)는 편집된 영화 데이터를 통해 컷의 타당성을 학습하는 방법론을 제시하며, 이는 전통적인 편집 기법을 데이터 기반으로 확장시키는 중요한 발걸음이 되었습니다. 이 논문의 핵심 아

#video-editing#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
영상문법(2D·3D): 점프 컷
영상문법(2D·3D)2026년 7월 25일

영상문법(2D·3D): 점프 컷

점프 컷이란 무엇인가요? 점프 컷은 영화를 만드는 방법 중 하나예요. 이건 카메라가 조금만 움직이면서 찍은 연속된 장면을 갑자기 끊어서 보여주는 거예요. 그래서 사람들이 보는 느낌이 갑자기 시간이 건너뛰는 것 같아요. 예를 들어, 놀이터에서 친구가 그네에 막 앉는 장면을 찍고, 잠시 뒤 같은 자리에서 그네를 한창 타고 있는 장면을 찍어요. 두 장면을 그대로

#video-grammar#기초부터 차근차근
애니메이션: 워크 사이클 (걷기 애니메이션)
애니메이션2026년 7월 25일

애니메이션: 워크 사이클 (걷기 애니메이션)

출처: 워크 사이클 (걷기 애니메이션) 걸음걸이 애니메이션 이해하기 애니메이션에서 사람이나 동물이 걷는 모습을 보여줄 때, 복잡한 움직임을 쉽게 표현하는 방법이 있어요. 바로 '걸음걸이 애니메이션'이에요. 이건 마치 우리가 실제로 걷는 동작을 그림으로 나눠서 반복적으로 보여주는 거죠. 예를 들어, 걷는 동작을 몇 개의 핵심 프레임으로 나누어 그리면, 그 프

#anime#기초부터 차근차근
쉐이더: PBR — 물리 기반 렌더링의 원리
쉐이더2026년 7월 25일

쉐이더: PBR — 물리 기반 렌더링의 원리

현실 같은 그림 그리기: PBR이란? PBR은 컴퓨터 그래픽에서 실제 세계의 빛과 표면이 어떻게 상호작용하는지 모방하여 그림을 그리는 방법이야. 마치 카메라로 실제 장면을 찍는 것처럼 자연스러운 이미지를 만들어내는 거지. 예를 들어, 햇빛 아래의 돌이나 나무 잎의 광택과 그림자가 실제와 똑같이 보이게 만드는 거야. 빛과 물질의 마법 PBR은 빛이 물체에 어

#shader#기초부터 차근차근
Pose: 춤 턴 — 회전의 시작과 멈춤
Pose2026년 7월 25일

Pose: 춤 턴 — 회전의 시작과 멈춤

A turning Flamenco dancer · 출처: 춤 턴 — 회전의 시작과 멈춤 춤에서의 회전: 턴의 시작과 멈춤 춤과 체조에서 턴은 몸이 큰 바퀴처럼 도는 동작이에요. 몸의 축을 중심으로 한 바퀴를 완전히 도는 것이 기본이고, 반 바퀴(180도)나 4분의 1 바퀴(90도)만 도는 턴도 있어요. 핵심 자세: 피루엣의 기본 단계 플리에 준비: 턴을 시

#pose#한 편에 한 동작. 피루엣의 키포즈(플리에 준비·스폿팅 시선 고정·회전 중 정렬·멈춤 포즈)를 짚고, 시선이 회전을 통제하는 원리와 멈춤 포즈가 회전을 완성하는 감각을 서술
마인드셋: 학습된 무기력 — 안 될 거라는 학습은 어떻게 생기는가
마인드셋2026년 7월 25일

마인드셋: 학습된 무기력 — 안 될 거라는 학습은 어떻게 생기는가

학습된 무기력이 만들어지는 흐름 반복된 실패 노력해도 결과가 안 바뀜 무엇을 해도 소용없다고 학습 시도 자체를 멈춤 미리 포기 바꿀 수 있는 상황에서도 포기 작은 성공 경험 쌓기 주변의 격려와 피드백 다시 시도하게 만드는 힘 학습된 무기력이란? 상상해 봐요. 여러분이 좋아하는 퍼즐 게임이 있는데, 처음엔 쉽게 풀 수 있었어요. 하지만 게임이 점점 더 어려워

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
영상 편집: 논문 — Write-A-Video: 글을 고치면 영상이 편집된다
영상 편집2026년 7월 25일

영상 편집: 논문 — Write-A-Video: 글을 고치면 영상이 편집된다

Write-A-Video: 텍스트 편집으로 영상 편집 자동화 Write-A-Video는 Wang 외 연구자들이 SIGGRAPH Asia 2019에서 제안한 혁신적인 영상 편집 기술입니다. 이 시스템은 사용자가 단순히 텍스트를 입력하면, 자동으로 해당 내용에 맞는 영상 클립들을 검색하고 최적화된 몽타주를 생성합니다. 이를 통해 텍스트 수정이 즉각적으로 영상

#video-editing#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
근육·해부학: 장요근 — 다리를 들어올리는 숨은 근육
근육·해부학2026년 7월 25일

근육·해부학: 장요근 — 다리를 들어올리는 숨은 근육

출처: 장요근 — 다리를 들어올리는 숨은 근육 우리 몸 속 숨겨진 영웅: 장요근 이야기 우리 몸에는 보이지 않지만 정말 중요한 근육들이 많이 있어요. 그 중 하나가 바로 장요근 이라고 불리는 근육이에요. 이 근육은 우리가 다리를 들어올릴 때 정말 중요한 역할을 해요. 마치 우리 몸의 숨겨진 영웅 같죠! 장요근은 두 개의 근육, 대요근 과 장골근 이 합쳐져서

#muscle#리깅 관점 — 고관절 굴곡의 주역이 골반 안쪽(요추에서 대퇴)에 붙어 있어 다리를 들면 골반과 요추까지 딸려 오는 이유. 행잉 레그레이즈로 이 연결을 직접 느낀다
수학 기초: 지레의 원리 — 로봇 팔이 들 수 있는 무게 계산
수학 기초2026년 7월 25일

수학 기초: 지레의 원리 — 로봇 팔이 들 수 있는 무게 계산

출처: 지레의 원리 — 로봇 팔이 들 수 있는 무게 계산 지레의 마법: 로봇 팔이 무거운 것을 들어 올리는 비밀 지레란 무엇일까요? 지레는 튼튼한 막대기와, 그 막대기를 받쳐 주는 한 점인 받침점으로 이루어져 있어요. 막대기는 받침점을 중심으로 회전하는데, 한쪽 끝을 누르면 반대쪽에 있는 무거운 물체를 작은 힘으로 들어 올릴 수 있답니다. 예를 들어, 놀이

#math-basics#기초부터 차근차근
액션 연기: 스턴트 더블
액션 연기2026년 7월 24일

액션 연기: 스턴트 더블

액션 영화 속 숨은 영웅: 스턴트 더블이란? 액션 영화를 보면 주인공이 위험한 장면을 멋지게 소화하는 모습을 자주 볼 수 있어요. 하지만 실제로는 그 주인공 뒤에 숨은 친구들이 있어요. 이 친구들을 '스턴트 더블'이라고 부르죠. 스턴트 더블은 주인공 대신 위험한 장면을 대신 연기해요. 그래서 우리는 안전하게 재미있는 액션 장면을 즐길 수 있답니다. 예를 들

#action-acting#기초부터 차근차근
애니 논문: 군중 시뮬레이션
애니 논문2026년 7월 24일

애니 논문: 군중 시뮬레이션

무엇이 군중 시뮬레이션일까요? 군중 시뮬레이션이란 마치 수많은 친구들이 공원에서 놀 때처럼, 많은 사람들이 함께 움직이는 모습을 컴퓨터로 만들어 보는 것입니다. 예를 들어, 런던의 코벤트 가든에서 거리 공연을 보는 사람들이 어떻게 움직이는지 컴퓨터로 보여줄 수 있어요. 이런 시뮬레이션은 영화나 비디오 게임에서 실제 같은 장면을 만들 때 쓰이거나, 건물 설계

#anime-papers#기초부터 차근차근
애니메이션: 캐릭터 애니메이션
애니메이션2026년 7월 24일

애니메이션: 캐릭터 애니메이션

캐릭터 애니메이션이란 무엇인가요? 캐릭터 애니메이션은 마치 우리 친구 인형을 움직이게 하는 것과 비슷해요! 당신이 인형을 조종해서 말을 하고, 웃고, 울게 만드는 거죠. 하지만 여기서는 컴퓨터가 대신 인형을 움직이게 해요. 캐릭터 애니메이터는 캐릭터에게 감정과 이야기를 담아내는 특별한 예술가예요. 이들은 캐릭터가 어떻게 움직여야 하는지, 어떤 표정을 지을지

#anime#기초부터 차근차근
영상문법(2D·3D): 매치 컷
영상문법(2D·3D)2026년 7월 24일

영상문법(2D·3D): 매치 컷

무엇이 매치 컷일까요? 영화에서 매치 컷이란, 앞 장면과 뒤 장면에 모양이나 움직임이 비슷한 요소를 같은 자리에 놓아 서로 다른 두 장면을 자연스럽게 이어 붙이는 편집 기술이에요. 유명한 예로 영화 「2001 스페이스 오디세이」에서는 하늘로 던져 올린 뼈가 다음 장면에서 비슷한 모양의 우주선으로 바뀌어요. 수백만 년의 시간이 단 한 번의 컷으로 건너뛰는 거

#video-grammar#기초부터 차근차근
쉐이더: 범프 매핑 — 굴곡을 그려 넣기
쉐이더2026년 7월 24일

쉐이더: 범프 매핑 — 굴곡을 그려 넣기

둥근 공에 마법 같은 표면 효과 주기 상상해봐요! 우리 손에 있는 작은 둥근 공이 마법을 써서 스스로 주름이 생기고 돌기 시작했어요. 이건 바로 범프 매핑(Bump Mapping)이라는 컴퓨터 그래픽스의 신기한 기술이에요. 이 기술 덕분에 실제로는 평평한 공이 갑자기 울퉁불퉁해 보일 수 있어요. A sphere without bump mapping (lef

#shader#기초부터 차근차근
모델링: UV 매핑 — 3D 표면을 2D로 펼치기
모델링2026년 7월 24일

모델링: UV 매핑 — 3D 표면을 2D로 펼치기

안녕하세요! UV 매핑이란 무엇인가요? UV 매핑은 마치 종이접기처럼 3차원(3D) 장난감 인형을 평평한 종이 위에 그리는 방법이에요. 이렇게 하면 인형의 겉표면에 그림을 쉽게 붙일 수 있답니다! 예를 들어, 인형의 몸통에 무늬가 있는 옷을 입히려고 할 때, 먼저 인형의 몸통을 평평하게 펴서 그림을 그려 넣을 수 있는 공간을 만드는 거죠. 3D 모델에서 U

#modeling#기초부터 차근차근
Pose: 수영 — 저항 속에서 움직이는 몸
Pose2026년 7월 24일

Pose: 수영 — 저항 속에서 움직이는 몸

출처: 수영 — 저항 속에서 움직이는 몸 자유형 수영: 저항 속에서의 움직임 자유형 수영은 마치 물 속에서 몸 전체를 활용해 비행기를 조종하는 것 같아요. 물이 저항으로 작용하지만, 그 속에서 빠르게 나아가는 경험은 정말 짜릿합니다. A simplified diagram of the World Aquatics long course swimming pool

#pose#한 편에 한 동작. 자유형 스트로크의 키포즈(캐치·풀·피니시·리커버리·호흡 롤)를 짚고, 물의 저항 때문에 이징이 지상 동작과 반대로 느껴지는 이유를 서술
마인드셋: 매몰비용 — 이미 쓴 시간이 다음 결정을 망친다
마인드셋2026년 7월 24일

마인드셋: 매몰비용 — 이미 쓴 시간이 다음 결정을 망친다

☀️ 매몰비용: 이미 쓴 돈이 미래 결정을 방해하는 이유 👩‍🏫 무엇이 매몰비용인가요? 상상해 보세요! 열심히 모은 용돈으로 장난감을 샀는데, 바로 다음 날 훨씬 멋진 신제품이 나왔어요. 장난감을 사는 데 쓴 돈은 이제 돌려받을 수 없죠? 이렇게 이미 써 버려서 되돌릴 수 없는 돈이나 시간을 '매몰비용'이라고 해요. 👨‍💻 매몰비용의 함정: 왜 우리

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
영상 편집: 논문 — Roughcut: 대사 중심 장면의 컴퓨테이셔널 편집
영상 편집2026년 7월 24일

영상 편집: 논문 — Roughcut: 대사 중심 장면의 컴퓨테이셔널 편집

Roughcut: 대사 중심 장면의 자동 편집 기술 소개 Roughcut은 SIGGRAPH 2017년 논문에서 제시된 혁신적인 영상 편집 도구로, 여러 클립과 대본을 기반으로 편집자의 지시를 통해 자동으로 러프컷을 생성합니다. 이 기술은 특히 영화 편집에서 중요한 역할을 하는 '와이드 샷 시작'이나 '말하는 사람 초점'과 같은 편집 관용구를 효과적으로 구현

#video-editing#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
근육·해부학: 척추기립근 — 상체를 세우는 기둥
근육·해부학2026년 7월 24일

근육·해부학: 척추기립근 — 상체를 세우는 기둥

출처: 척추기립근 — 상체를 세우는 기둥 척추기립근: 몸의 기둥처럼 척추기립근은 우리 몸의 중요한 근육 중 하나예요. 이 근육들이 있어 우리는 똑바로 서고 앉을 수 있어요. 척추기립근은 등을 펴고 돌리는 역할을 해요. 마치 우리 몸의 기둥처럼, 상체를 지탱해주는 역할을 해요. 숙일 때와 일어설 때의 변화 숙여서 앉아 있을 때 척추기립근은 몸을 안정적으로 지

#muscle#리깅 관점 — 숙였다 일어나는 동작에서 기립근이 만드는 등의 두 갈래 융기와 요추 압박. 백 익스텐션·루마니안 데드리프트로 직접 느낀다
도파민 · 보상 심리: 쾌락 적응 — 아무리 즐거워도 곧 무뎌지는 이유
도파민 · 보상 심리2026년 7월 24일

도파민 · 보상 심리: 쾌락 적응 — 아무리 즐거워도 곧 무뎌지는 이유

출처: 쾌락 적응 — 아무리 즐거워도 곧 무뎌지는 이유 우리 삶의 행복, 왜 늘 같은 수준일까요? 상상해봐요! 당신이 좋아하는 비디오 게임에서 최고의 레벨을 클리어했어요. 그날은 정말 행복했죠! 하지만 며칠 지나면 그 기쁨이 점점 줄어들어요. 처음처럼 신나지 않게 되는 거예요. 이렇게 우리 마음이 행복 수준을 다시 원래대로 되돌리는 것을 쾌락 적응 이라고

#dopamine#기초부터 차근차근
수학 기초: 무게중심 — 캐릭터가 넘어지지 않는 포즈 찾기
수학 기초2026년 7월 24일

수학 기초: 무게중심 — 캐릭터가 넘어지지 않는 포즈 찾기

출처: 무게중심 — 캐릭터가 넘어지지 않는 포즈 찾기 무게중심: 균형 잡는 비밀 무게중심이란 물건이 있을 때 그 안의 모든 무게가 모여 있는 것처럼 생각할 수 있는 특별한 지점이에요. 마치 장난감 새처럼 손가락 위에 잘 서 있을 수 있는 이유가 바로 이 무게중심 때문이랍니다! 예를 들어, 이 장난감 새처럼, 무게중심이 아래로 내려가면 더 잘 균형을 잡을 수

#math-basics#기초부터 차근차근
리깅: 논문 — 임의 포즈 이족 캐릭터 오토리깅 (Eurographics 2021)
리깅2026년 7월 23일

리깅: 논문 — 임의 포즈 이족 캐릭터 오토리깅 (Eurographics 2021)

T포즈가 없으면 리깅도 없다? — 이 논문이 뒤집은 전제 3D 캐릭터를 움직이게 하려면 리깅이 필요하다. 메시 안에 스켈레톤을 심고, 표면의 각 정점이 어느 뼈를 얼마나 따라갈지 정하는 작업이다. 오토리깅 연구는 이 지루한 작업을 자동화해 왔는데, 대부분 한 가지 조용한 전제를 깔고 있었다. 입력 캐릭터가 T포즈나 A포즈 같은 기준 포즈 로 서 있어야 한다

#rigging#논문 심화 — 핵심 아이디어와 수학을 차근차근 해설
리깅 파이썬: 언리얼 파이썬 — 에디터 자동화로 리깅 파이프라인 잇기
리깅 파이썬2026년 7월 23일

리깅 파이썬: 언리얼 파이썬 — 에디터 자동화로 리깅 파이프라인 잇기

언리얼 파이썬: 리깅 파이프라인을 자동으로 잇는 다리 게임 캐릭터가 팔을 흔들고 뛰어다니려면, 몸속에 뼈대가 있어야 해요. 이 뼈대를 만들어 주는 일을 리깅 이라고 불러요. 인형에 실을 다는 것과 비슷해요. 실을 당기면 인형이 움직이듯, 뼈대를 움직이면 캐릭터가 움직여요. 그런데 문제가 하나 있어요. 리깅은 보통 마야나 블렌더 같은 프로그램에서 만들어요.

#rigging-python#리깅 실무 관점 — DCC와 엔진 사이를 자동으로 연결하기
언리얼 기술: 디퍼드 셰이딩
언리얼 기술2026년 7월 23일

언리얼 기술: 디퍼드 셰이딩

출처: 디퍼드 셰이딩 불 켜는 걸 미뤄두는 그림 그리기, 디퍼드 셰이딩 게임 화면에는 전등이 아주 많아요. 가로등, 네온사인, 마법 이펙트까지 전부 빛이에요. 이 빛들을 컴퓨터가 하나하나 계산해서 화면을 색칠하죠. 그런데 빛이 100개쯤 되면 컴퓨터가 헉헉대기 시작해요. 그래서 사람들이 꾀를 냈어요. "빛 계산을 나중으로 미루자! " 이게 바로 디퍼드 셰이

#unreal-tech#기초부터 차근차근
언리얼 아트: 파티클 시스템
언리얼 아트2026년 7월 23일

언리얼 아트: 파티클 시스템

출처: 파티클 시스템 불꽃놀이는 어떻게 게임 속에 들어갔을까? — 파티클 시스템 기초부터 차근차근 게임에서 폭탄이 터지는 장면을 본 적 있나요? 불티가 사방으로 튀고, 연기가 뭉게뭉게 피어오르죠. 그런데 이상하지 않나요? 불이나 연기는 모양이 정해져 있지 않아요. 계속 흐물흐물 변해요. 캐릭터나 자동차처럼 딱딱한 모양을 만드는 방법으로는 도저히 만들 수가

#unreal-art#기초부터 차근차근
쉐이더: 노멀 매핑 — 디테일을 속이는 기술
쉐이더2026년 7월 23일

쉐이더: 노멀 매핑 — 디테일을 속이는 기술

종이 한 장으로 벽돌 벽을 만든다고? 게임 속 벽돌 벽을 자세히 본 적 있나요? 울퉁불퉁하고, 홈이 파여 있고, 빛도 진짜처럼 비칩니다. 그런데 놀라운 비밀이 하나 있어요. 그 벽, 사실은 매끈한 판자입니다. 종이처럼 평평해요. 울퉁불퉁해 보이게 속이는 마법이 걸려 있을 뿐이죠. 이 마법의 이름이 바로 노멀 매핑(Normal Mapping) 입니다. 오늘은

#shader#기초부터 차근차근
모델링: 디지털 스컬프팅 — 점토처럼 깎아내는 모델링
모델링2026년 7월 23일

모델링: 디지털 스컬프팅 — 점토처럼 깎아내는 모델링

출처: 디지털 스컬프팅 — 점토처럼 깎아내는 모델링 디지털 스컬프팅 — 컴퓨터 속에서 하는 찰흙 놀이 찰흙 놀이를 해 본 적 있나요? 찰흙을 손으로 꾹 누르면 움푹 들어가요. 잡아당기면 쭉 늘어나고요. 손바닥으로 문지르면 매끈해져요. 디지털 스컬프팅은 이걸 컴퓨터 안에서 하는 거예요. 화면 속에 가상의 찰흙 덩어리가 있고, 마우스나 펜으로 그 덩어리를 누르

#modeling#기초부터 차근차근
Pose: 활 쏘기 — 정지 속의 최대 긴장
Pose2026년 7월 23일

Pose: 활 쏘기 — 정지 속의 최대 긴장

출처: 활 쏘기 — 정지 속의 최대 긴장 활을 당긴 채 멈춘 사람은, 사실 가장 열심히 움직이고 있다 활쏘기 경기를 본 적 있나요? 선수가 활을 끝까지 당기고 잠깐 멈춥니다. 겉으로 보면 그냥 서 있는 것 같아요. 그런데 그 순간이 활쏘기에서 제일 힘든 순간입니다. 마치 고무줄을 끝까지 늘려서 손으로 붙잡고 있는 것과 같거든요. 고무줄은 가만히 있지만, 잡

#pose#한 편에 한 동작. 사법의 키포즈(스탠스·노킹·드로우·앵커 홀드·릴리스·팔로우스루)를 짚고, 움직임이 거의 없는 홀드 구간에서 미세한 떨림·견갑 수축이 어떻게 긴장을 전달하는지 서술
척주의 곡선 — 등은 직선이 아니다
근육·해부학2026년 7월 23일

척주의 곡선 — 등은 직선이 아니다

출처: 척주의 곡선 — 등은 직선이 아니다 척주의 곡선 — 등은 직선이 아니다 등을 만져 보세요. 목부터 엉덩이까지 뼈가 쭉 이어져 있어요. 이걸 척주 라고 불러요. 흔히 "등뼈"라고 하죠. 그런데 이 등뼈는 곧은 막대기가 아니에요. 옆에서 보면 부드럽게 S자 로 굽어 있어요. 왜 굽어 있을까요? 곧은 막대기는 힘이 오면 뚝 부러져요. 하지만 S자로 굽은

#muscle#리깅 관점 — 경추 전만·흉추 후만·요추 전만의 S곡선을 스파인 본 체인에 어떻게 앉히고 회전을 분배할 것인가. 캣카우로 척추 마디마디를 순차적으로 말고 펴며 직접 느낀다
마인드셋: 파킨슨의 법칙 — 일은 주어진 시간만큼 늘어난다
마인드셋2026년 7월 23일

마인드셋: 파킨슨의 법칙 — 일은 주어진 시간만큼 늘어난다

출처: 파킨슨의 법칙 — 일은 주어진 시간만큼 늘어난다 일은 왜 항상 마감 직전에 끝날까? 방학 숙제를 떠올려 보자. 방학은 한 달이나 되는데, 숙제는 언제 끝났을까? 대부분 개학 전날 밤이다. 이상하지 않은가? 숙제 양은 그대로인데, 시간을 한 달이나 줬더니 한 달을 꽉 채워서 끝났다. 어른들의 일터에서도 똑같은 일이 벌어진다. 여기에 이름을 붙인 사람이

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
도파민 · 보상 심리: 즉각 보상 vs 지연 보상 — 마시멜로 실험
도파민 · 보상 심리2026년 7월 23일

도파민 · 보상 심리: 즉각 보상 vs 지연 보상 — 마시멜로 실험

출처: 즉각 보상 vs 지연 보상 — 마시멜로 실험 지금 한 개 먹을래, 조금 참고 두 개 먹을래? 여러분 앞에 말랑말랑한 마시멜로가 한 개 놓여 있어요. 선생님이 이렇게 말해요. "지금 먹어도 돼. 하지만 선생님이 돌아올 때까지 안 먹고 기다리면, 한 개를 더 줄게." 여러분이라면 어떻게 할래요? 지금 바로 먹을까요, 아니면 참고 기다려서 두 개를 받을까

#dopamine#기초부터 차근차근
엔비디아 그래픽: CUDA — GPU 병렬 컴퓨팅
엔비디아 그래픽2026년 7월 23일

엔비디아 그래픽: CUDA — GPU 병렬 컴퓨팅

출처: CUDA — GPU 병렬 컴퓨팅 컴퓨터 안에는 두 종류의 일꾼이 있어요 컴퓨터 안에는 계산을 하는 부품이 두 개 있어요. 하나는 CPU, 또 하나는 GPU예요. CPU는 아주 똑똑한 선생님 몇 명이라고 생각해 보세요. 어려운 문제도 척척 풀어요. 하지만 사람 수가 적어요. 보통 4명에서 16명 정도예요. GPU는 학생 수천 명이 모인 큰 강당이에요.

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
영상 편집: 영상 코덱 — 파일은 왜 무겁고 왜 깨질까
영상 편집2026년 7월 23일

영상 편집: 영상 코덱 — 파일은 왜 무겁고 왜 깨질까

출처: 영상 코덱 — 파일은 왜 무겁고 왜 깨질까 영상 파일은 왜 이렇게 무거울까? 스마트폰으로 1분짜리 영상을 찍어 본 적 있나요? 사진 한 장보다 훨씬 큰 파일이 생깁니다. 왜 그럴까요? 영상은 사실 사진을 아주 빠르게 넘기는 것 이기 때문입니다. 보통 영상은 1초에 사진을 30장씩 보여 줍니다. 1분이면 사진이 1,800장이에요. 그림책 1,800권을

#video-editing#기초부터 차근차근
수학 기초: 사인파 — 꼬리 흔들기와 숨쉬기 루프 만들기
수학 기초2026년 7월 23일

수학 기초: 사인파 — 꼬리 흔들기와 숨쉬기 루프 만들기

Tracing the y component of a circle while going around the circle results in a sine wave (red). Tracing the x component results in a cosine wave (blue). Both waves are sinusoids of the same frequency

#math-basics#기초부터 차근차근
리깅: 논문 — Skinning Mesh Animations: 본 추정과 웨이트의 최소제곱
리깅2026년 7월 22일

리깅: 논문 — Skinning Mesh Animations: 본 추정과 웨이트의 최소제곱

애니메이션을 거꾸로 풀면 뼈가 나온다 보통 캐릭터 애니메이션은 리거가 뼈대를 심고, 웨이트를 칠하고, 애니메이터가 뼈를 움직이는 순서로 만들어진다. 그런데 반대 방향의 문제도 있다. 뼈 없이 정점만 프레임마다 움직이는 메시 시퀀스 — 물리 시뮬레이션 결과라든가, 스캔으로 캡처한 변형 데이터 — 가 이미 손에 있을 때, 여기서 뼈와 웨이트를 자동으로 뽑아낼

#rigging#논문 심화 — 핵심 아이디어와 수학을 차근차근 해설
밉맵과 텍스처 필터링: 멀리 있는 그림이 지글거리지 않는 비밀
언리얼 기술2026년 7월 22일

밉맵과 텍스처 필터링: 멀리 있는 그림이 지글거리지 않는 비밀

밉맵과 텍스처 필터링: 멀리 있는 그림이 지글거리지 않는 비밀 게임을 하다가 멀리 있는 바닥을 본 적 있나요? 어떤 게임에서는 멀리 있는 타일 바닥이 지글지글 떨립니다. 물결무늬 같은 이상한 줄무늬가 생기기도 하지요. 그런데 잘 만든 게임에서는 멀리 있는 바닥도 부드럽고 깨끗합니다. 그 차이를 만드는 주인공이 바로 오늘 배울 밉맵(Mipmap) 입니다. 기

#unreal-tech#기초부터 차근차근
언리얼 아트: 컬러 그레이딩
언리얼 아트2026년 7월 22일

언리얼 아트: 컬러 그레이딩

같은 장면인데 왜 느낌이 다를까? 영화를 보다가 이런 생각 해 본 적 있나요? "이 장면은 왠지 무서워." "이 장면은 따뜻하고 포근해." 신기하게도, 배우와 배경이 똑같아도 색 만 바꾸면 느낌이 완전히 달라져요. 이렇게 화면의 색을 다듬어서 분위기를 만드는 일을 컬러 그레이딩(Color Grading) 이라고 불러요. 쉽게 말하면, 화면에 색안경을 씌워

#unreal-art#기초부터 차근차근
쉐이더: 퐁 셰이딩 — 부드러운 음영의 표준
쉐이더2026년 7월 22일

쉐이더: 퐁 셰이딩 — 부드러운 음영의 표준

공은 동글동글한데, 컴퓨터 속 공은 왜 각졌을까? 게임 속 캐릭터의 얼굴을 떠올려 보세요. 볼이 매끈하고 둥글게 보이죠? 그런데 놀라운 비밀이 하나 있어요. 컴퓨터는 사실 둥근 것을 그릴 줄 몰라요. 컴퓨터가 그릴 수 있는 건 납작한 삼각형뿐이에요. 종이접기로 공을 만든다고 생각해 보세요. 납작한 종이를 아무리 많이 접어 붙여도, 가까이서 보면 각이 져 있

#shader#기초부터 차근차근
모델링: 섭디비전 서피스 — 부드러운 곡면의 원리
모델링2026년 7월 22일

모델링: 섭디비전 서피스 — 부드러운 곡면의 원리

각진 상자가 매끈한 공이 되는 마법 찰흙으로 상자를 만들었다고 상상해 보세요. 모서리가 뾰족뾰족하지요. 그런데 손가락으로 모서리를 살살 문지르면 어떻게 될까요? 점점 둥글둥글해집니다. 3D 컴퓨터 그래픽에도 이런 "문지르기 마법"이 있어요. 바로 섭디비전 서피스 (Subdivision Surface)입니다. 우리말로 하면 "나누어서 부드럽게 만든 표면"이에

#modeling#기초부터 차근차근
검 휘두르기 — 궤적이 곧 연기다
Pose2026년 7월 22일

검 휘두르기 — 궤적이 곧 연기다

검 휘두르기 — 궤적이 곧 연기다 애니메이션에서 검을 휘두르는 장면을 본 적 있나요? 멋진 검 휘두르기는 사실 딱 몇 장의 "멈춘 그림"으로 만들어져요. 이 멈춘 그림을 키포즈 라고 불러요. 오늘은 베기 한 동작을 다섯 개의 키포즈로 쪼개서 살펴볼게요. 검은 팔이 아니라 몸 전체로 휘두른다 검은 생각보다 무거워요. 물이 가득 든 2리터 페트병을 한 손으로

#pose#한 편에 한 동작. 베기의 키포즈(자세·크게 젖히는 앤티시페이션·궤적 중간·임팩트·팔로우스루 정지)를 짚고, 무기의 무게가 라인 오브 액션과 정지 포즈에 어떻게 드러나는지 서술
마인드셋: 카이젠 — 매일 1%씩 고치는 방식
마인드셋2026년 7월 22일

마인드셋: 카이젠 — 매일 1%씩 고치는 방식

하루에 1%만 고치면 무슨 일이 벌어질까 게임 캐릭터를 키워 본 적 있나요? 경험치가 조금씩 쌓이다가, 어느 날 갑자기 레벨이 확 오르죠. 카이젠(Kaizen)이 딱 그런 방식입니다. 일본어로 "더 좋게 고친다"는 뜻인데, 핵심은 아주 단순해요. 한 번에 크게 바꾸지 말고, 매일 조금씩 고치자. 저는 코드를 짜고 글을 쓰는 사람인데, 이 방식을 알고 나서

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
표정은 근육의 합이다
근육·해부학2026년 7월 22일

표정은 근육의 합이다

출처: 얼굴 근육 — 표정은 근육의 합이다 표정은 근육의 합이다 거울 앞에서 한번 활짝 웃어 보세요. 입만 움직인 것 같지만, 사실은 얼굴 곳곳의 작은 근육들이 동시에 힘을 준 결과예요. 웃음, 놀람, 찌푸림 — 모든 표정은 여러 근육이 함께 만든 덧셈 이에요. 이 글은 그 근육들을 하나씩 뜯어보고, 애니메이션에서 캐릭터 얼굴을 움직이는 리깅(rigging

#muscle#리깅 관점 — 안륜근·대관골근·추미근 같은 개별 근육을 페이셜 컨트롤(FACS AU)에 어떻게 매핑하는가. 거울 앞에서 눈웃음(안륜근)과 입만 웃기(대관골근)를 분리해보는 훈련으로 직접 느낀다
행동 중독 — 약이 없어도 빠져드는 우리 뇌 이야기
도파민 · 보상 심리2026년 7월 22일

행동 중독 — 약이 없어도 빠져드는 우리 뇌 이야기

행동 중독 — 약이 없어도 빠져드는 우리 뇌 이야기 혹시 게임을 딱 30분만 하려다가, 정신 차려보니 두 시간이 훌쩍 지나간 적 있나요? 아니면 유튜브 영상 하나만 보려다가 계속 다음 영상을 눌러버린 적은요? 그게 바로 오늘 이야기할 행동 중독 의 시작이에요. 담배나 술 같은 걸 먹지 않았는데도, 어떤 행동 자체에 우리 뇌가 푹 빠져버리는 거죠. 중독이 뭐

#dopamine#기초부터 차근차근
리깅 파이썬: 3ds Max Python — MAXScript와 같이 쓰는 리깅 툴
리깅 파이썬2026년 7월 22일

리깅 파이썬: 3ds Max Python — MAXScript와 같이 쓰는 리깅 툴

한 집에서 두 가지 말을 쓰는 리깅 툴 — 3ds Max의 Python과 MAXScript 여러분 집에 할머니가 계신다고 상상해 보세요. 할머니는 이 집에 수십 년을 사셔서, 어느 서랍에 뭐가 있는지 다 아세요. 그런데 할머니는 이 동네 사투리만 쓰세요. 한편 여러분은 표준어를 쓰고, 스마트폰도 잘 다루죠. 두 사람이 힘을 합치면? 집안일이 엄청 빨라집니다

#rigging-python#리깅 실무 관점 — 두 언어를 한 툴 안에서 섞는 구조
영상 편집: 사운드 디자인 — 영상의 절반은 소리다
영상 편집2026년 7월 22일

영상 편집: 사운드 디자인 — 영상의 절반은 소리다

소리를 끄고 영화를 본 적 있나요? 한번 실험해 봅시다. 좋아하는 만화 영화를 소리 없이 틀어 보세요. 주인공이 달려도 심심하고, 문이 쾅 닫혀도 아무 느낌이 없어요. 무서운 장면인데 하나도 안 무섭죠. 왜 그럴까요? 영상의 절반은 사실 소리가 채우고 있기 때문이에요. 이렇게 영상에 들어가는 소리를 계획하고, 구하고, 만들어 붙이는 일을 사운드 디자인 이라

#video-editing#기초부터 차근차근
NVENC — 그래픽카드가 대신 해주는 영상 압축 이야기
엔비디아 그래픽2026년 7월 22일

NVENC — 그래픽카드가 대신 해주는 영상 압축 이야기

NVENC — 그래픽카드가 대신 해주는 영상 압축 이야기 유튜브에 올라온 게임 방송을 본 적 있나요? 그 영상들은 전부 한 번 "꾹 눌러 담는" 과정을 거쳐요. 이 과정을 인코딩 이라고 부릅니다. 오늘은 이 인코딩을 도와주는 특별한 도구, NVENC(엔벤크) 를 처음부터 차근차근 알아볼게요. 먼저, 인코딩이 뭐예요? 여행 가방을 싸는 걸 떠올려 보세요. 옷

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
수학 기초: 스플라인 — 카메라 경로와 부드러운 척추 만들기
수학 기초2026년 7월 22일

수학 기초: 스플라인 — 카메라 경로와 부드러운 척추 만들기

출처: 스플라인 — 카메라 경로와 부드러운 척추 만들기 구불구불 미끄럼틀의 비밀, 스플라인 놀이터 미끄럼틀을 떠올려 보세요. 구불구불한데도 내려갈 때 덜컹거리지 않아요. 매끈하게 쭉 이어지죠. 애니메이션 속 카메라도, 캐릭터의 척추도 이렇게 부드럽게 휘어야 해요. 그 비밀이 바로 오늘 이야기할 스플라인(spline) 이에요. 스플라인은 원래 '휘어지는 자'

#math-basics#기초부터 차근차근
톤 매핑과 HDR — 눈이 본 빛을 화면에 담는 법
언리얼 아트2026년 7월 22일

톤 매핑과 HDR — 눈이 본 빛을 화면에 담는 법

출처: 톤 매핑과 HDR 톤 매핑과 HDR — 눈이 본 빛을 화면에 담는 법 맑은 날, 그늘진 방 안에서 창밖을 본 적 있나요? 우리 눈은 방 안의 어두운 책상도 보고, 창밖의 눈부신 하늘도 동시에 봅니다. 그런데 사진을 찍어 보면 이상한 일이 생깁니다. 하늘을 살리면 방이 새까맣게 나오고, 방을 살리면 하늘이 하얗게 타 버립니다. 왜 그럴까요? 오늘은 이

#unreal-art#기초부터 차근차근
감정 연기: 캐릭터 구축과 성격 묘사
감정 연기2026년 7월 22일

감정 연기: 캐릭터 구축과 성격 묘사

캐릭터는 어떻게 살아 움직일까? — 성격 묘사의 첫걸음 만화나 동화를 읽다가 이런 생각을 해 본 적 있나요? "이 주인공, 진짜 있는 사람 같아!" 종이 위의 글자일 뿐인데, 마치 옆집 친구처럼 느껴질 때가 있어요. 그 비밀이 바로 오늘 이야기할 캐릭터 구축 과 성격 묘사 랍니다. 어려운 말 같지만, 사실은 아주 간단해요. 하나씩 차근차근 알아봐요. 1.

#emotion-acting#기초부터 차근차근
액션 연기: 액션 영화의 역사와 연출
액션 연기2026년 7월 22일

액션 연기: 액션 영화의 역사와 연출

Sylvester Stallone as John Rambo in Rambo III (1988). The film was released in the decade where the term action became its own unique genre routinely in terms of promotion and film reviews. [ 1 ] · 출처

#action-acting#기초부터 차근차근
쉐이더: 퐁 반사 모델 — 하이라이트의 수학
쉐이더2026년 7월 22일

쉐이더: 퐁 반사 모델 — 하이라이트의 수학

공에 맺힌 반짝이는 점, 본 적 있나요? 매끈한 사과를 형광등 아래에 두면 한 곳이 유난히 하얗게 반짝입니다. 당구공도 그렇고, 숟가락도 그렇습니다. 이 반짝이는 점을 하이라이트 라고 부릅니다. 그런데 컴퓨터 속 3D 사과는 원래 그냥 숫자 덩어리입니다. 반짝임 같은 건 없습니다. 그래서 옛날 그래픽 연구자들이 고민했습니다. "저 반짝임을 계산으로 흉내 낼

#shader#기초부터 차근차근
발차기 — 체중을 한 발에 몰아넣는 동작
Pose2026년 7월 22일

발차기 — 체중을 한 발에 몰아넣는 동작

출처: 발차기 — 체중을 한 발에 몰아넣는 동작 발차기 — 체중을 한 발에 몰아넣는 동작 발차기는 다리로 하는 힘찬 동작이에요. 태권도, 가라테, 무에타이 같은 무술에서 아주 많이 나오지요. 그런데 발차기를 자세히 뜯어보면, 한순간에 "뻥!" 하고 끝나는 게 아니에요. 여러 개의 멋진 자세가 착착 이어진 것이랍니다. 오늘은 발차기를 다섯 장의 그림으로 나누

#pose#한 편에 한 동작. 발차기의 키포즈(스텝인·챔버(무릎 접기)·익스텐션 임팩트·리챔버·리커버리)를 짚고, 지지발의 회전과 상체 반대 기울기가 만드는 밸런스를 서술
모델링: 박스 모델링 — 큐브에서 시작하는 형태 잡기
모델링2026년 7월 22일

모델링: 박스 모델링 — 큐브에서 시작하는 형태 잡기

네모 상자에서 시작하는 3D 만들기 — 박스 모델링 찰흙 놀이를 해 본 적 있나요? 찰흙으로 강아지를 만들 때, 처음부터 귀나 꼬리를 만들지 않아요. 먼저 큰 덩어리를 하나 뭉치죠. 그다음에 덩어리를 조금씩 늘리고, 누르고, 다듬어서 강아지 모양을 만들어요. 컴퓨터로 3D 모델을 만들 때도 똑같은 방법이 있어요. 바로 박스 모델링 이에요. 이름 그대로, 네

#modeling#기초부터 차근차근
마인드셋: 가면 증후군 — 잘하는 사람일수록 자신을 의심한다
마인드셋2026년 7월 22일

마인드셋: 가면 증후군 — 잘하는 사람일수록 자신을 의심한다

새벽 두 시, 배포 버튼 앞에서 한 개발자가 있습니다. 오늘 만든 기능이 잘 돌아갑니다. 테스트도 통과했습니다. 그런데 배포 버튼 앞에서 손이 멈춥니다. "이게 진짜 내 실력으로 된 걸까? 어디서 베낀 코드를 운 좋게 붙인 건 아닐까? 내일 선배가 코드를 열어 보면, 내가 사실 별거 아니라는 걸 알아채지 않을까?" 이 마음에는 이름이 있습니다. 가면 증후군

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
힘줄의 활주 — 피부 밑에서 미끄러지는 줄
근육·해부학2026년 7월 22일

힘줄의 활주 — 피부 밑에서 미끄러지는 줄

출처: 힘줄의 활주 — 피부 밑에서 미끄러지는 줄 힘줄의 활주 — 피부 밑에서 미끄러지는 줄 지금 한 손을 펴 보세요. 손등을 봅니다. 이제 다섯 손가락을 천천히 쥐었다 폈다 해 보세요. 손등 위로 가느다란 줄들이 불쑥 떠올랐다가 다시 가라앉지요? 그게 바로 힘줄 이에요. 우리 몸속에서 늘 미끄러지며 움직이는 아주 튼튼한 줄입니다. 힘줄은 근육과 뼈를 잇는

#muscle#리깅 관점 — 손등·발목·아킬레스에서 힘줄이 피부 밑을 미끄러지며 드러나는 활주를 스킨 슬라이딩·코렉티브로 표현하는 법. 손가락을 쥐었다 펴며 손등 힘줄이 뜨는 것을 직접 본다
도파민 · 보상 심리: 숏폼(쇼츠·틱톡) — 무한 스크롤의 도파민 설계
도파민 · 보상 심리2026년 7월 22일

도파민 · 보상 심리: 숏폼(쇼츠·틱톡) — 무한 스크롤의 도파민 설계

출처: 숏폼(쇼츠·틱톡) — 무한 스크롤의 도파민 설계 손가락이 멈추지 않는 이유 딱 하나만 보려고 했는데, 어느새 한 시간이 지나 있어요. 쇼츠나 틱톡을 본 적이 있다면, 이 기분을 알 거예요. 손가락이 저절로 화면을 쓸어 올려요. 멈추고 싶은데 잘 안 돼요. 이건 여러분의 의지가 약해서가 아니에요. 앱이 처음부터 그렇게 만들어졌기 때문이에요. 오늘은 그

#dopamine#기초부터 차근차근
영상 편집: 색보정과 컬러 그레이딩 — 영상에 분위기 입히기
영상 편집2026년 7월 22일

영상 편집: 색보정과 컬러 그레이딩 — 영상에 분위기 입히기

출처: 색보정과 컬러 그레이딩 — 영상에 분위기 입히기 같은 영상인데 왜 느낌이 다를까? 친구랑 같은 놀이터에서 영상을 찍었어요. 그런데 영화에 나오는 놀이터는 뭔가 달라 보여요. 더 따뜻해 보이거나, 더 무서워 보이거나, 더 꿈같아 보여요. 비밀은 바로 색 에 있어요. 영화를 만드는 사람들은 촬영이 끝난 뒤에 영상의 색을 다시 만져요. 이 작업을 색보정

#video-editing#기초부터 차근차근
리깅 파이썬: Maya Python — cmds와 OpenMaya, 언제 무엇을 쓰나
리깅 파이썬2026년 7월 22일

리깅 파이썬: Maya Python — cmds와 OpenMaya, 언제 무엇을 쓰나

출처: Maya Python — cmds와 OpenMaya, 언제 무엇을 쓰나 마야 파이썬, 두 개의 문이 있어요 마야(Maya)는 영화나 게임에 나오는 3D 캐릭터를 만드는 프로그램이에요. 이 프로그램에게 "팔을 움직여!" 하고 말을 걸려면 파이썬이라는 언어를 써요. 그런데 재미있게도, 마야에게 말을 거는 문이 두 개 있어요. 하나는 cmds 라는 문이에

#rigging-python#리깅 실무 관점 — 편한 API와 빠른 API의 트레이드오프
엔비디아 그래픽: GeForce RTX 그래픽카드 라인업
엔비디아 그래픽2026년 7월 22일

엔비디아 그래픽: GeForce RTX 그래픽카드 라인업

출처: GeForce RTX 그래픽카드 라인업 그래픽카드는 컴퓨터 속 화가예요 컴퓨터 화면에 나오는 그림은 누가 그릴까요? 바로 그래픽카드예요. 그래픽카드는 컴퓨터 안에 사는 아주 빠른 화가랍니다. 게임 속 나무, 하늘, 자동차를 1초에 수십 번씩 다시 그려요. 화가가 빠를수록 게임이 부드럽게 움직여요. 이 화가 중에서 아주 유명한 브랜드가 있어요. 이름은

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
수학 기초: 베지어 곡선 — 애니메이션 커브와 로고 곡선 그리기
수학 기초2026년 7월 22일

수학 기초: 베지어 곡선 — 애니메이션 커브와 로고 곡선 그리기

출처: 베지어 곡선 — 애니메이션 커브와 로고 곡선 그리기 실 하나로 그리는 마법의 곡선, 베지어 곡선 종이에 매끈한 곡선을 그려 본 적 있나요? 손으로 그리면 자꾸 삐뚤빼뚤해져요. 그런데 컴퓨터는 어떻게 로고의 부드러운 곡선이나, 스르륵 움직이는 애니메이션을 그릴까요? 비밀은 베지어 곡선 이에요. 점 몇 개만 콕콕 찍으면, 컴퓨터가 그 사이를 매끈한 곡선

#math-basics#기초부터 차근차근
oh-my-claudecode: 클로드코드를 1인 개발팀으로 바꾸는 오케스트레이션 레이어
Skill2026년 7월 21일

oh-my-claudecode: 클로드코드를 1인 개발팀으로 바꾸는 오케스트레이션 레이어

말 한마디로 AI 에이전트 팀이 계획하고, 구현하고, 서로 검증합니다. autopilot·ralph 같은 마법 키워드로 클로드코드를 자동 조종하는 oh-my-claudecode(OMC) 소개.

#skill#oh-my-claudecode#claude-code#ai
Claude in Chrome: AI가 내 크롬을 직접 움직이고, 화면을 직접 봐요
Skill2026년 7월 21일

Claude in Chrome: AI가 내 크롬을 직접 움직이고, 화면을 직접 봐요

AI가 크롬 탭을 열고, 클릭하고, 스크린샷으로 화면을 직접 봅니다. 이미지·디자인까지 눈으로 확인하는 Claude in Chrome 스킬 소개.

#skill#claude-in-chrome#claude-code#ai
Superpowers: AI 코딩 도구에게 일하는 순서를 가르치는 규칙 묶음
Skill2026년 7월 21일

Superpowers: AI 코딩 도구에게 일하는 순서를 가르치는 규칙 묶음

AI가 요구사항도 안 묻고 코드부터 쓰고, 안 되는 걸 됐다고 말하는 게 지겹다면. 브레인스토밍·TDD·체계적 디버깅·완료 전 검증을 마크다운 스킬로 내려두는 오픈소스 Superpowers 소개.

#skill#superpowers#claude-code#ai
성장은 기하급수적이다 — 그 말이 맞는 곳과 틀린 곳
마인드셋2026년 7월 21일

성장은 기하급수적이다 — 그 말이 맞는 곳과 틀린 곳

석 달을 매일 했는데 티가 안 납니다. 그 느낌은 맞습니다. 곱셈 곡선은 한참 동안 직선과 구분이 안 되니까요. 다만 기술 하나의 실력은 복리로 늘지 않습니다. 진짜 기하급수가 붙는 자리는 따로 있습니다.

#mindset#성장곡선#복리#정체기
Scrapling: 사이트가 바뀌어도 안 깨지는 파이썬 크롤러
Skill2026년 7월 21일

Scrapling: 사이트가 바뀌어도 안 깨지는 파이썬 크롤러

클래스 이름 하나 바뀌면 죽는 크롤러가 지겹다면. 정적 페이지부터 클라우드플레어까지 같은 문법으로 다루는 파이썬 스크래핑 라이브러리 Scrapling 소개.

#skill#scrapling#python#크롤링
브레히트와 소외 효과: 일부러 "이건 연극이야"라고 알려주는 방법
감정 연기2026년 7월 21일

브레히트와 소외 효과: 일부러 "이건 연극이야"라고 알려주는 방법

출처: 브레히트와 소외 효과 브레히트와 소외 효과: 일부러 "이건 연극이야"라고 알려주는 방법 영화를 보다가 눈물이 난 적 있나요? 주인공이 너무 불쌍해서 나도 모르게 훌쩍인 적요. 그때 우리는 이야기 속에 푹 빠져 있는 거예요. 그런데 여기, 정반대를 원한 사람이 있었어요. 독일의 연극인 베르톨트 브레히트 예요. 그는 관객이 이야기에 푹 빠지는 걸 일부러

#emotion-acting#기초부터 차근차근
불꽃은 어떻게 무대 위에서 안전하게 터질까? — 화염 스턴트와 피로테크닉 이야기
액션 연기2026년 7월 21일

불꽃은 어떻게 무대 위에서 안전하게 터질까? — 화염 스턴트와 피로테크닉 이야기

출처: 화염 스턴트와 피로테크닉 불꽃은 어떻게 무대 위에서 안전하게 터질까? — 화염 스턴트와 피로테크닉 이야기 가수가 노래를 부르는 순간, 무대 옆에서 불기둥이 확 솟아오릅니다. 프로레슬러가 등장할 때 링 위로 불꽃이 쏟아집니다. 새해 첫날 밤하늘엔 폭죽이 펑펑 터집니다. 이 불꽃들은 우연히 생긴 게 아닙니다. 아주 정확하게 계산해서 만든 것입니다. 이런

#action-acting#기초부터 차근차근
텍스처 매핑 — 표면에 그림 입히기
쉐이더2026년 7월 21일

텍스처 매핑 — 표면에 그림 입히기

출처: 텍스처 매핑 — 표면에 이미지 입히기 텍스처 매핑 — 표면에 그림 입히기 종이접기로 만든 주사위를 떠올려 보자. 처음엔 평평한 종이였다. 거기에 점을 찍고, 접어서 상자로 만들었다. 3D 그래픽의 텍스처 매핑은 이걸 거꾸로 하는 일이다. 컴퓨터 안의 3D 모형은 처음엔 회색 덩어리다. 모양은 있지만 무늬가 없다. 여기에 그림을 입혀서 나무처럼, 벽돌

#shader#기초부터 차근차근
모델링: 폴리곤 모델링 — 점·선·면으로 형태 만들기
모델링2026년 7월 21일

모델링: 폴리곤 모델링 — 점·선·면으로 형태 만들기

찰흙으로 강아지를 만든다고 해 볼까요? 손으로 조물조물 눌러서 둥글게 만들죠. 그런데 컴퓨터 안에는 찰흙이 없어요. 그럼 컴퓨터 속 3D 강아지는 어떻게 만들까요? 답은 점, 선, 면 이에요. 딱 이 세 가지로 모든 걸 만들어요. 자동차도, 공룡도, 성도 전부요. 점 하나에서 시작해요 컴퓨터 화면 안 빈 공간에 점을 하나 콕 찍어요. 이 점을 버텍스 (ve

#modeling#기초부터 차근차근
권투 잽 — 세상에서 가장 짧은 준비 동작
Pose2026년 7월 21일

권투 잽 — 세상에서 가장 짧은 준비 동작

A jab by a boxer preparing for a championship fight · 출처: 권투 잽 — 가장 짧은 앤티시페이션 권투 잽 — 세상에서 가장 짧은 준비 동작 주먹으로 치는 동작을 펀치라고 해요. 복싱에서는 오직 주먹만 쓸 수 있어요. 그중에서도 잽은 가장 빠르고 가장 자주 나오는 펀치예요. 잽은 앞손으로 곧게 뻗는 짧은 펀치예요.

#pose#한 편에 한 동작. 잽의 키포즈(가드·미세한 앤티시페이션·임팩트 최대 신전·리트랙션)를 짚고, 앤티시페이션을 짧게 할수록 빨라 보이지만 무게는 사라지는 트레이드오프를 서술
이키가이 — 계속할 이유를 어디서 찾는가
마인드셋2026년 7월 21일

이키가이 — 계속할 이유를 어디서 찾는가

이키가이 — 계속할 이유를 어디서 찾는가 어떤 날은 이런 생각이 듭니다. "나는 왜 아침에 일어나서 이걸 하고 있지?" 일본에는 이 질문에 이름이 붙어 있습니다. 이키가이(生き甲斐) . 대충 옮기면 "살아가는 보람"입니다. 더 쉽게 말하면 아침에 침대에서 몸을 일으키게 만드는 이유 입니다. 이키가이가 뭔가요? 거창한 인생 목표가 아닙니다. 훨씬 작아도 됩니

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
손목을 돌리면, 팔 속에서 뼈가 교차한다
근육·해부학2026년 7월 21일

손목을 돌리면, 팔 속에서 뼈가 교차한다

손목을 돌리면, 팔 속에서 뼈가 교차한다 지금 한번 해보자. 손바닥을 하늘로 향하게 펴고, 그대로 손바닥을 바닥 쪽으로 뒤집어 보자. 방금 무슨 일이 일어났을까? 대부분은 이렇게 생각한다. "손목이 돌아갔지." 그런데 아니다. 손목은 거의 그대로 있었다. 진짜로 돌아간 건 팔뚝 안쪽, 피부 밑에 숨어 있는 뼈 두 개 다. 팔뚝 안에는 뼈가 두 개 있다 팔꿈

#muscle#리깅 관점 — 회내는 손목이 아니라 요골이 척골 위로 교차하며 일어난다. 트위스트 본을 팔꿈치에서 손목으로 분배해야 하는 이유. 덤벨을 쥐고 손바닥을 천천히 뒤집는 회내·회외 훈련으로 직접 느낀다
슬롯머신 — '거의 맞을 뻔'이 주는 짜릿함
도파민 · 보상 심리2026년 7월 21일

슬롯머신 — '거의 맞을 뻔'이 주는 짜릿함

출처: 슬롯머신 — '거의 맞을 뻔'이 주는 짜릿함 슬롯머신 — '거의 맞을 뻔'이 주는 짜릿함 레버를 당긴다. 그림 세 개가 빙글빙글 돈다. 첫 번째가 멈추고 '7'. 두 번째도 멈추고 '7'. 세 번째가 아직 돌고 있다. 이때 심장이 쿵쿵 뛴다. 그리고 세 번째는 '체리'에서 멈춘다. 꽝이다. 그런데 이상한 일이 벌어진다. 꽝인데도 손이 다시 레버로 간

#dopamine#기초부터 차근차근
쿨레쇼프 효과 — 얼굴은 그대로인데, 마음이 바뀐다
영상 편집2026년 7월 21일

쿨레쇼프 효과 — 얼굴은 그대로인데, 마음이 바뀐다

출처: 쿨레쇼프 효과 — 편집이 감정을 만든다 쿨레쇼프 효과 — 얼굴은 그대로인데, 마음이 바뀐다 영화를 보다가 배우 얼굴만 나오는 장면이 있어요. 아무 표정도 없는 얼굴이에요. 그런데 우리는 그 얼굴을 보고 "슬퍼 보인다", "배고파 보인다"라고 느껴요. 이상하죠. 얼굴은 아무 말도 안 했는데요. 이걸 처음 실험으로 보여준 사람이 있어요. 러시아의 영화

#video-editing#기초부터 차근차근
듀얼 쿼터니언 스키닝 — 캔디 래퍼가 사라지는 자리
리깅2026년 7월 21일

듀얼 쿼터니언 스키닝 — 캔디 래퍼가 사라지는 자리

Plaque on Broom bridge (Dublin) commemorating Hamilton's invention of quaternions · 출처: 듀얼 쿼터니언 스키닝 — 캔디 래퍼 문제 해결 듀얼 쿼터니언 스키닝 — 캔디 래퍼가 사라지는 자리 팔꿈치를 180도 비틀면 팔뚝이 종잇장처럼 납작해진다. 어깨를 돌리면 겨드랑이가 사탕 포장지처럼 배배

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
DLSS — 컴퓨터가 그림을 "똑똑하게 크게" 만드는 기술
엔비디아 그래픽2026년 7월 21일

DLSS — 컴퓨터가 그림을 "똑똑하게 크게" 만드는 기술

DLSS — 컴퓨터가 그림을 "똑똑하게 크게" 만드는 기술 게임을 하다 보면 화면이 뚝뚝 끊길 때가 있어요. 그래픽카드가 그림을 그리느라 힘들어서 그래요. 그럴 때 도와주는 기술이 있어요. 이름이 DLSS 예요. 엔비디아라는 회사가 만들었어요. 이름이 어렵죠? 하나씩 풀어 볼게요. D eep L earning — 깊은 학습. AI가 공부했다는 뜻이에요. S

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
MEL에서 파이썬으로 — 마야 스크립팅의 두 언어
리깅 파이썬2026년 7월 21일

MEL에서 파이썬으로 — 마야 스크립팅의 두 언어

MEL에서 파이썬으로 — 마야 스크립팅의 두 언어 3D 프로그램 마야(Maya)를 켜면 버튼이 수백 개다. 클릭, 클릭, 또 클릭. 그런데 똑같은 작업을 100번 반복해야 한다면? 손이 아프다. 그래서 마야에는 말로 시키는 방법 이 있다. 그게 스크립팅이다. 마야에는 이 "말"이 두 가지다. 하나는 MEL , 다른 하나는 파이썬(Python) 이다. MEL

#rigging-python#리깅 실무 관점 — 기존 MEL 자산을 버리지 않고 넘어가는 법
피타고라스 정리 — 두 관절 사이 뼈 길이 재기
수학 기초2026년 7월 21일

피타고라스 정리 — 두 관절 사이 뼈 길이 재기

출처: 피타고라스 정리 — 두 관절 사이 뼈 길이 재기 피타고라스 정리 — 두 관절 사이 뼈 길이 재기 팔꿈치가 여기 있고, 손목이 저기 있어요. 그 사이 뼈는 몇 센티일까요? 자를 대고 재면 되죠. 그런데 컴퓨터 안에서는 자를 댈 수가 없어요. 컴퓨터는 뼈를 못 보거든요. 컴퓨터가 아는 건 딱 두 가지, 팔꿈치의 위치와 손목의 위치뿐이에요. 그럼 어떻게

#math-basics#기초부터 차근차근
LS.GRAPHICS — 화면 캡처 한 장을 제품 사진처럼 만들어주는 목업 창고
유튜브·사이트 추천2026년 7월 20일

LS.GRAPHICS — 화면 캡처 한 장을 제품 사진처럼 만들어주는 목업 창고

목업 파일을 파는 곳입니다. 첫 화면에 "Highest quality mockups for graphic and UI designers"라고 적어두고, 자기 소개는 "We're pretty good making great mockups. Give them a try!" 한 줄이 전부입니다. Lovely and Spotless Graphics라는 이름으로 운

#사이트#목업#디자인#포트폴리오
스크립트 언어라는 것 — 맥스스크립트·멜과 파이썬은 뭐가 다를까?
리깅 파이썬2026년 7월 20일

스크립트 언어라는 것 — 맥스스크립트·멜과 파이썬은 뭐가 다를까?

출처: 스크립트 언어라는 것 — MAXScript·MEL과 파이썬은 무엇이 다른가 스크립트 언어라는 것 — 맥스스크립트·멜과 파이썬은 뭐가 다를까? 3D 프로그램에서 캐릭터를 움직이게 만드는 일을 "리깅"이라고 해요. 뼈대를 심고, 관절을 만들고, 손잡이를 붙이는 일이에요. 그런데 이 일을 손으로 하나하나 하면 정말 오래 걸려요. 뼈 200개를 일일이 만든

#rigging-python#리깅 실무 관점 — DCC 내장 언어와 파이썬의 역할 분담
왜 리거가 파이썬을 쓰는가 — 반복 작업을 도구로 바꾸는 순간
리깅 파이썬2026년 7월 20일

왜 리거가 파이썬을 쓰는가 — 반복 작업을 도구로 바꾸는 순간

출처: 왜 리거가 파이썬을 쓰는가 — 반복 작업을 도구로 바꾸는 순간 왜 리거가 파이썬을 쓰는가 — 반복 작업을 도구로 바꾸는 순간 애니메이션 캐릭터가 팔을 들고, 눈을 깜빡이고, 걸어 다닙니다. 그 캐릭터 안에는 뼈대가 들어 있어요. 그 뼈대를 만드는 사람을 리거 라고 부릅니다. 리거는 하루 종일 비슷한 일을 반복합니다. 뼈 하나 만들고, 이름 붙이고,

#rigging-python#리깅 실무 관점 — 손으로 하던 작업을 코드로 옮기는 기준
CGJOY — 게임 애니메이션·이펙트가 작업 파일째로 오가는 중국 커뮤니티
유튜브·사이트 추천2026년 7월 20일

CGJOY — 게임 애니메이션·이펙트가 작업 파일째로 오가는 중국 커뮤니티

중국의 게임 애니메이션·이펙트 학습 커뮤니티입니다. 사이트가 스스로를 "专业游戏动画特效学习平台", 즉 전문 게임 애니메이션·이펙트 학습 플랫폼이라고 소개합니다. Discuz 기반 포럼이라 생김새는 옛날 게시판이지만, 안에서 오가는 내용물은 국내에서 보기 어려운 것들입니다. 어떤 점이 다른가 완성 영상만 올라오는 곳이 아니라 작업 파일이 함께 돕니다. 원신

#사이트#게임애니메이션#리깅#이펙트
State of DESIGN.md 2026 — AI로 만든 화면이 왜 다 비슷해 보이는지 6만 4천 명에게 물었다
유튜브·사이트 추천2026년 7월 20일

State of DESIGN.md 2026 — AI로 만든 화면이 왜 다 비슷해 보이는지 6만 4천 명에게 물었다

getdesign.md가 낸 데이터 리포트입니다. AI로 사이트를 만드는 사람 6만 4천여 명의 온보딩 응답을 11주간 모아, "만드는 건 이제 쉬운데 왜 결과물이 다 비슷해 보이는가"를 숫자로 정리했습니다. VoltAgent 팀이 운영합니다. 어떤 점이 다른가 AI 코딩 도구 이야기는 대부분 "무엇을 얼마나 빨리 만들 수 있나"에 머뭅니다. 이 리포트는

#사이트#리포트#디자인#AI
Originkit — 움직이는 웹 컴포넌트를 슬라이더로 맞춰서 복사해 가는 곳
유튜브·사이트 추천2026년 7월 20일

Originkit — 움직이는 웹 컴포넌트를 슬라이더로 맞춰서 복사해 가는 곳

웹사이트에 붙이는 애니메이션 컴포넌트를 모아둔 무료 라이브러리입니다. 사이트 소개 문구 그대로 "modern websites를 위한 무료 애니메이션 컴포넌트 라이브러리"이고, 지금은 베타로 열려 있습니다. 첫 화면부터 글이 아니라 움직이는 미리보기 타일이 깔립니다. 어떤 점이 다른가 보통 이런 사이트는 완성된 예제를 보여주고 코드를 던져줍니다. 여기는 컴포

#사이트##컴포넌트#애니메이션
래스터화 vs 레이 트레이싱: 컴퓨터가 그림을 그리는 두 가지 방법
엔비디아 그래픽2026년 7월 20일

래스터화 vs 레이 트레이싱: 컴퓨터가 그림을 그리는 두 가지 방법

출처: 래스터화 vs 레이 트레이싱 래스터화 vs 레이 트레이싱: 컴퓨터가 그림을 그리는 두 가지 방법 게임 화면 속 캐릭터, 애니메이션 영화 속 물방울. 이런 그림들은 어떻게 만들어질까요? 컴퓨터는 붓을 들지 않습니다. 대신 아주 빠른 계산을 합니다. 그 계산 방법이 크게 두 가지 있어요. 하나는 래스터화 , 다른 하나는 레이 트레이싱 입니다. 이름이 어

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
리깅: 최소제곱법 — 데이터로 스키닝 웨이트를 구하는 수학
리깅2026년 7월 20일

리깅: 최소제곱법 — 데이터로 스키닝 웨이트를 구하는 수학

출처: 최소제곱법 — 데이터로 스키닝 웨이트를 구하는 수학 스키닝 웨이트를 손으로 칠하다 보면 이런 생각이 든다. "이거, 정답이 어딘가에 있고 나는 그 근처를 헤매는 거 아닌가?" 실제로 그렇다. 정답에 해당하는 게 있고, 그걸 데이터에서 뽑아내는 계산법이 있다. 최소제곱법이다. 이름은 딱딱하지만 하는 일은 단순하다. 관측한 값과 모델이 예측한 값의 차이

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
스켈레탈 애니메이션: 캐릭터 몸속에 숨은 뼈다귀 이야기
언리얼 기술2026년 7월 20일

스켈레탈 애니메이션: 캐릭터 몸속에 숨은 뼈다귀 이야기

스켈레탈 애니메이션: 캐릭터 몸속에 숨은 뼈다귀 이야기 게임 속 캐릭터가 뛰고, 손을 흔들고, 칼을 휘두르는 걸 본 적 있죠? 그 캐릭터, 사실 몸속에 뼈 가 들어 있어요. 진짜 뼈는 아니에요. 컴퓨터가 만든 가짜 뼈예요. 그런데 이 가짜 뼈가 없으면 캐릭터는 절대 움직이지 못해요. 먼저, 캐릭터는 사실 텅 빈 껍데기예요 이상하게 들리겠지만 사실이에요. 게

#unreal-tech#기초부터 차근차근
그림자 매핑: 빛이 못 본 곳이 그림자다
언리얼 아트2026년 7월 20일

그림자 매핑: 빛이 못 본 곳이 그림자다

출처: 그림자 매핑 그림자 매핑: 빛이 못 본 곳이 그림자다 해가 쨍한 날 밖에 나가면 발밑에 검은 얼룩이 따라다닙니다. 그림자죠. 우리는 너무 익숙해서 신경도 안 씁니다. 그런데 게임 속 세상에는 그림자가 저절로 생기지 않습니다. 누군가 계산해서 그려 넣어야 합니다. 그 방법 중 가장 유명한 게 그림자 매핑(Shadow Mapping) 입니다. 1978년

#unreal-art#기초부터 차근차근
미세표정: 얼굴에 0.1초 스쳐가는 진짜 마음
감정 연기2026년 7월 20일

미세표정: 얼굴에 0.1초 스쳐가는 진짜 마음

출처: 미세표정 읽기 미세표정: 얼굴에 0.1초 스쳐가는 진짜 마음 사람은 마음을 숨길 수 있어요. 슬퍼도 웃을 수 있고, 화가 나도 아무렇지 않은 척할 수 있죠. 그런데 완벽하게는 못 숨겨요. 아주 짧은 순간, 진짜 마음이 얼굴에 튀어나옵니다. 눈 깜빡이는 시간보다도 짧게요. 이걸 미세표정 이라고 불러요. 영어로는 microexpression이에요. 먼저

#emotion-acting#기초부터 차근차근
애니 논문: AnimeInterp: 2D 애니메이션 중간 프레임 보간의 특수성
애니 논문2026년 7월 20일

애니 논문: AnimeInterp: 2D 애니메이션 중간 프레임 보간의 특수성

실사 영상에서 잘 돌아가던 프레임 보간 모델을 2D 애니메이션에 그대로 물리면, 결과가 눈에 띄게 무너진다. 사람 얼굴이 뭉개지고, 손이 두 개로 번지고, 배경은 멀쩡한데 캐릭터만 유령처럼 흐른다. Siyao 등이 CVPR 2021에서 발표한 AnimeInterp는 이 붕괴가 모델 성능 부족이 아니라 애니메이션이라는 매체의 구조적 특성 에서 온다고 본다.

#anime-papers#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
자동차 추격전, 도대체 뭘까?
액션 연기2026년 7월 20일

자동차 추격전, 도대체 뭘까?

출처: 차량 액션과 카 체이스 자동차 추격전, 도대체 뭘까? 영화에서 자동차 두 대가 쌩쌩 달리는 장면, 본 적 있지? 앞차는 도망가고 뒷차는 쫓아가. 이걸 카 체이스 , 우리말로 자동차 추격전 이라고 불러. 쉽게 말하면 바퀴 달린 술래잡기 야. 놀이터에서 하는 술래잡기랑 똑같아. 다른 점은 딱 하나. 발 대신 자동차로 달린다는 거지. 1. 추격전의 기본

#action-acting#기초부터 차근차근
조명의 기본, 3점 조명 이야기
영상문법(2D·3D)2026년 7월 20일

조명의 기본, 3점 조명 이야기

출처: 조명의 기본 (3점 조명) 조명의 기본, 3점 조명 이야기 영화나 유튜브 영상을 보다가 이런 생각 해본 적 있나요? "왜 저 사람 얼굴은 저렇게 예쁘게 나오지?" "내가 찍으면 왜 얼굴이 시커멓게 나올까?" 답은 카메라가 아니라 빛 에 있습니다. 빛이 없으면 카메라는 장님이다 카메라는 눈이 아니라 빛을 받아 적는 기계 입니다. 깜깜한 방에서는 아무리

#video-grammar#기초부터 차근차근
셰이딩 — 빛과 그림자로 입체감 만들기
쉐이더2026년 7월 20일

셰이딩 — 빛과 그림자로 입체감 만들기

출처: 셰이딩 — 빛과 그림자로 입체감 만들기 셰이딩 — 빛과 그림자로 입체감 만들기 종이에 동그라미를 하나 그려 보자. 그냥 동그라미다. 납작하다. 그런데 왼쪽 위는 밝게 두고, 오른쪽 아래를 연필로 슬슬 어둡게 칠하면? 갑자기 그 동그라미가 공 이 된다. 손으로 집을 수 있을 것 같다. 선은 하나도 안 바뀌었는데 말이다. 바뀐 건 밝고 어두운 정도 뿐이

#shader#기초부터 차근차근
폴리곤 메시 — 3D 모델의 기본 골격
모델링2026년 7월 20일

폴리곤 메시 — 3D 모델의 기본 골격

폴리곤 메시 — 3D 모델의 기본 골격 게임 속 캐릭터, 애니메이션 영화의 공룡, 3D 프린터로 뽑는 장난감. 이 셋은 전부 같은 재료로 만들어졌습니다. 바로 삼각형 입니다. 믿기 어렵겠지만 사실입니다. 화면 속 그 매끈한 얼굴도, 가까이 들여다보면 아주 작은 삼각형 수만 개가 이어 붙어 있습니다. 이 삼각형 조각보를 폴리곤 메시(polygon mesh)

#modeling#기초부터 차근차근
앉기 — 뒤로 무너지지 않고, 천천히 내려앉기
Pose2026년 7월 20일

앉기 — 뒤로 무너지지 않고, 천천히 내려앉기

The Thinker by Auguste Rodin · 출처: 앉기 — 뒤로 무너지지 않고 내려앉는 포즈 앉기 — 뒤로 무너지지 않고, 천천히 내려앉기 우리는 하루에도 수십 번 앉습니다. 의자에, 바닥에, 계단에, 버스 좌석에. 너무 익숙해서 아무 생각 없이 하는 동작이죠. 그런데 그림을 그리거나 연기를 하거나 애니메이션을 만들 때, "앉기"는 갑자기 어려

#pose#한 편에 한 동작. 앉기의 키포즈(정지·상체 전경·엉덩이 하강·접촉·정착)를 짚고, 앉는 방식(털썩·조심스럽게·거만하게)이 캐릭터를 어떻게 말하는지 서술
번아웃 — 열심히 하다 꺼지는 방식
마인드셋2026년 7월 20일

번아웃 — 열심히 하다 꺼지는 방식

출처: 번아웃 — 열심히 하다 꺼지는 방식 번아웃 — 열심히 하다 꺼지는 방식 휴대폰 배터리를 생각해 보자. 100%로 시작해서 하루 쓰면 20%가 된다. 그런데 밤에 충전을 안 하고 다음 날도 쓰고, 그다음 날도 쓴다. 어느 날 아침, 켜지지 않는다. 번아웃은 딱 이거다. 사람이 안 켜지는 상태. 게으른 사람한테는 잘 안 온다. 이게 이상한 지점이다. 번

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
장면과 장면을 잇는 마법, 트랜지션 이야기
영상 편집2026년 7월 20일

장면과 장면을 잇는 마법, 트랜지션 이야기

출처: 트랜지션 — 디졸브·페이드·와이프 장면과 장면을 잇는 마법, 트랜지션 이야기 영화를 볼 때 이런 생각 해본 적 있나요? "어? 방금 낮이었는데 갑자기 밤이네?" 주인공이 학교에 있다가 다음 순간 집에 와 있어요. 그런데 이상하지 않아요. 오히려 자연스럽죠. 그 비밀이 바로 트랜지션 이에요. 트랜지션이 뭐예요? 트랜지션은 장면과 장면을 이어주는 방법

#video-editing#기초부터 차근차근
슬롯머신은 왜 멈추기 힘들까? — 도박 중독 이야기
도파민 · 보상 심리2026년 7월 20일

슬롯머신은 왜 멈추기 힘들까? — 도박 중독 이야기

출처: 도박 중독 — 슬롯머신은 왜 그렇게 설계됐나 슬롯머신은 왜 멈추기 힘들까? — 도박 중독 이야기 동전을 넣고 버튼을 누르면 그림이 빙글빙글 돌아갑니다. 세 개가 딱 맞으면 돈이 쏟아지죠. 그런데 어떤 사람들은 돈을 다 잃고도 자리에서 일어나지 못합니다. 왜 그럴까요? 그 사람이 의지가 약해서가 아닙니다. 기계가 그렇게 만들어졌기 때문입니다. 먼저,

#dopamine#기초부터 차근차근
삼두근 — 팔을 펼 때 뒤에서 밀어내는 근육
근육·해부학2026년 7월 20일

삼두근 — 팔을 펼 때 뒤에서 밀어내는 근육

출처: 삼두근 — 팔을 펼 때 뒤에서 밀어내는 근육 삼두근 — 팔을 펼 때 뒤에서 밀어내는 근육 팔을 쭉 펴 보세요. 그때 팔 뒷면에서 힘이 들어가는 근육이 있습니다. 이름은 삼두근 . 영어로는 트라이셉스라고 부릅니다. '삼(三)'은 셋, '두(頭)'는 머리. 머리가 세 개인 근육이라는 뜻입니다. 뿌리가 세 갈래로 갈라져서 붙어 있거든요. 머리가 세 개라는

#muscle#리깅 관점 — 팔꿈치 신전 시 삼두근이 단단해지며 팔 뒷면 실루엣이 각지는 변화. 딥스·클로즈그립 푸시업으로 직접 느낀다
외적, 면이 어디를 보는지 알려주는 화살표
수학 기초2026년 7월 20일

외적, 면이 어디를 보는지 알려주는 화살표

The cross product with respect to a right-handed coordinate system · 출처: 외적 — 면이 향하는 방향(노멀) 구하기 외적, 면이 어디를 보는지 알려주는 화살표 종이 한 장을 손에 들어 보세요. 그 종이는 지금 어디를 "보고" 있을까요? 앞일까요, 뒤일까요, 위일까요? 사람은 눈으로 보면 바로 압니다.

#math-basics#기초부터 차근차근
빛이 통과하는 피부의 비밀, 서브서피스 스캐터링
언리얼 아트2026년 7월 19일

빛이 통과하는 피부의 비밀, 서브서피스 스캐터링

출처: 서브서피스 스캐터링 (피부 표현) 빛이 통과하는 피부의 비밀, 서브서피스 스캐터링 손전등을 손바닥에 대 본 적 있나요? 손이 빨갛게 빛나 보여요. 살 속으로 빛이 들어가서 이리저리 돌아다니다가 다시 나오기 때문이에요. 이런 현상을 서브서피스 스캐터링(Subsurface Scattering) , 줄여서 SSS 라고 불러요. 오늘은 이 신기한 빛의 여행

#unreal-art#기초부터 차근차근
발성과 목소리 연기: 목소리를 멀리 보내는 마법
감정 연기2026년 7월 19일

발성과 목소리 연기: 목소리를 멀리 보내는 마법

발성과 목소리 연기: 목소리를 멀리 보내는 마법 친구를 부를 때 목이 아팠던 적 있나요? 소리를 크게 지르면 목이 금방 아파요. 그런데 배우나 선생님은 오래 말해도 목이 잘 안 아파요. 비밀이 있어요. 바로 발성 이에요. 발성은 목소리를 힘 있고 또렷하게 멀리 보내는 방법이에요. 영어로는 "보이스 프로젝션"이라고 해요. 프로젝션은 "멀리 던지다"라는 뜻이에

#emotion-acting#기초부터 차근차근
애니 논문: Learned Motion Matching: 모션 매칭을 신경망으로 압축하다
애니 논문2026년 7월 19일

애니 논문: Learned Motion Matching: 모션 매칭을 신경망으로 압축하다

게임 캐릭터를 자연스럽게 움직이려면 방대한 양의 모션 데이터가 필요하다. 걷고, 뛰고, 방향을 틀고, 멈추는 온갖 동작을 모션 캡처로 찍어 두면 수십 분에서 수 시간 분량의 애니메이션이 쌓인다. 모션 매칭(Motion Matching) 은 이 원본 데이터를 잘게 자르지 않고 통째로 들고 다니면서, 매 프레임 "지금 상황에 가장 잘 맞는 프레임"을 데이터베이

#anime-papers#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
검술과 무대 검투 이야기
액션 연기2026년 7월 19일

검술과 무대 검투 이야기

출처: 검술과 무대 검투 검술과 무대 검투 이야기 칼을 들고 싸우는 기술을 검술 이라고 불러요. 옛날 사람들은 칼을 잘 다루기 위해 오랫동안 연습했어요. 이 글에서는 검술이 무엇인지, 그리고 옛날 로마의 검투사 이야기까지 하나씩 쉽게 알려줄게요. 검술이란 무엇일까요? 검술은 칼을 다루는 기술과 방법 을 말해요. 마치 우리가 자전거를 잘 타려고 연습하는 것처

#action-acting#기초부터 차근차근
사진이 흐릿해지는 마법, 피사계 심도 이야기
영상문법(2D·3D)2026년 7월 19일

사진이 흐릿해지는 마법, 피사계 심도 이야기

출처: 피사계 심도와 초점 사진이 흐릿해지는 마법, 피사계 심도 이야기 사진을 찍을 때 어떤 부분은 아주 또렷하고, 어떤 부분은 뿌옇게 흐려질 때가 있어요. 이 흐림과 또렷함을 정하는 규칙이 바로 피사계 심도 예요. 이름은 어렵지만 걱정 마세요. 아주 쉬운 이야기로 풀어 볼게요. 피사계 심도가 뭐예요? 피사계 심도는 또렷하게 보이는 구역의 앞뒤 길이 를 말

#video-grammar#기초부터 차근차근
물건 들기 — 무거워 보이는 포즈의 비밀
Pose2026년 7월 19일

물건 들기 — 무거워 보이는 포즈의 비밀

출처: 물건 들기 — 무게가 있다는 것을 보여주는 포즈 물건 들기 — 무거워 보이는 포즈의 비밀 아주 무거운 물건을 드는 사람의 사진을 보면, 신기하게도 우리는 "저거 진짜 무겁겠다!" 하고 바로 느껴요. 그림이나 사진 속 사람이 실제로 무게를 들고 있지 않아도, 몸의 모양만 보고 무거움을 느끼는 거예요. 오늘은 데드리프트 라는 운동 동작을 예로 들어, 몸

#pose#한 편에 한 동작. 들기의 키포즈(접근·그립 셋업·브레이싱·리프트오프·록아웃)를 짚고, 무게가 실린 순간 척추가 곧아지고 팔이 늘어나며 체중이 뒤꿈치로 가는 변화가 어떻게 무거워 보임을 만드는지 서술
재능은 정해진 값이 아니야 — 성장 마인드셋 이야기
마인드셋2026년 7월 19일

재능은 정해진 값이 아니야 — 성장 마인드셋 이야기

출처: 성장 마인드셋 — 재능은 고정된 값이 아니다 재능은 정해진 값이 아니야 — 성장 마인드셋 이야기 안녕! 오늘은 아주 재미있는 이야기를 해볼게. 바로 우리 머릿속에 있는 "생각의 습관"에 대한 이야기야. 이걸 어른들은 마인드셋(mindset) 이라고 불러. 조금 어려운 말 같지? 걱정 마. 쉽게 풀어줄게. 마인드셋이 뭐야? 마인드셋은 우리가 세상을 바

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
이두근 — 팔을 굽히면 솟아오르는 언덕
근육·해부학2026년 7월 19일

이두근 — 팔을 굽히면 솟아오르는 언덕

출처: 이두근 — 팔을 굽히면 솟아오르는 언덕 이두근 — 팔을 굽히면 솟아오르는 언덕 팔을 힘껏 굽혀 보세요. 위팔 앞쪽에서 동그란 언덕이 불룩 솟아오르죠? 그 언덕이 바로 이두근 이에요. 우리가 흔히 "알통"이라고 부르는 근육이랍니다. 이두근은 어깨와 팔꿈치 사이, 위팔 앞쪽에 있는 커다란 근육이에요. 이 글에서는 이두근이 어떻게 생겼고, 어떤 일을 하는

#muscle#리깅 관점 — 팔꿈치 굴곡 각도에 따른 이두근 벌지를 코렉티브 블렌드셰이프·포즈 리더로 구동하는 법. 덤벨 컬을 손바닥 회전과 함께 해보면 이두가 회외근이기도 함을 느낀다
변동 비율 강화 — 도박이 끊기 힘든 진짜 이유
도파민 · 보상 심리2026년 7월 19일

변동 비율 강화 — 도박이 끊기 힘든 진짜 이유

출처: 변동 비율 강화 — 도박이 끊기 힘든 진짜 이유 변동 비율 강화 — 도박이 끊기 힘든 진짜 이유 여러분, 뽑기 기계 앞에서 한 번만 더, 딱 한 번만 더 하고 싶었던 적 있나요? 도박도 이것과 아주 비슷해요. 이 글에서는 왜 도박이 그렇게 끊기 어려운지 를 아주 쉽게 알려줄게요. 도박이 뭘까요? 도박은 운에 기대서 돈이나 물건을 거는 것 이에요. 주

#dopamine#기초부터 차근차근
J컷과 L컷 — 소리가 먼저 도착하는 편집
영상 편집2026년 7월 19일

J컷과 L컷 — 소리가 먼저 도착하는 편집

J컷과 L컷 — 소리가 먼저 도착하는 편집 영화를 보다 보면 이상한 순간이 있어요. 아직 다음 장면이 화면에 나오지도 않았는데, 다음 장면의 소리가 먼저 슬쩍 들려오는 거예요. 이건 실수가 아니에요. 편집하는 사람이 일부러 만든 마법 같은 기술이랍니다. 오늘은 그 마법의 이름인 J컷 과 L컷 을 아주 쉽게 알아볼 거예요. 먼저, 영상은 두 가지로 되어 있어

#video-editing#기초부터 차근차근
리깅: Slerp — 회전을 매끄럽게 보간하는 법
리깅2026년 7월 19일

리깅: Slerp — 회전을 매끄럽게 보간하는 법

회전을 애니메이션할 때 가장 순진한 방법은 시작 자세와 끝 자세의 숫자들을 선형 보간(lerp) 으로 섞는 것이다. 두 점 사이를 직선으로 채우는 그 방식은 위치를 옮길 때는 완벽하지만, 회전을 다루는 순간 이상하게 어그러진다. 왜 그런지, 그리고 그것을 어떻게 고치는지가 이 글의 전부다. 고치는 도구의 이름이 구면 선형 보간 , 줄여서 slerp(슬러프)

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
물리 엔진이 뭐예요? 게임 속 세상을 진짜처럼 만드는 마법
언리얼 기술2026년 7월 19일

물리 엔진이 뭐예요? 게임 속 세상을 진짜처럼 만드는 마법

물리 엔진이 뭐예요? 게임 속 세상을 진짜처럼 만드는 마법 게임을 하다 보면 공이 통통 튀고, 상자가 우르르 무너지고, 물이 찰랑찰랑 흐르지요. 이런 움직임을 만들어 주는 것이 바로 물리 엔진 이에요. 물리 엔진은 컴퓨터 프로그램이랍니다. 우리 세상의 물리 법칙을 흉내 내는 똑똑한 프로그램이에요. 물리 엔진은 게임, 영화 CG, 그리고 과학 실험에도 쓰여요

#unreal-tech#기초부터 차근차근
옵티엑스(OptiX): 컴퓨터가 빛을 그리는 마법 도구
엔비디아 그래픽2026년 7월 19일

옵티엑스(OptiX): 컴퓨터가 빛을 그리는 마법 도구

출처: OptiX — GPU 레이 트레이싱 엔진 옵티엑스(OptiX): 컴퓨터가 빛을 그리는 마법 도구 여러분, 창문으로 들어온 햇빛을 본 적 있나요? 빛은 벽에 닿으면 튕기고, 유리를 만나면 꺾이고, 거울을 만나면 반사돼요. 컴퓨터로 이렇게 진짜 같은 빛을 그리는 일은 아주 어려워요. 그런데 그 어려운 일을 도와주는 도구가 있어요. 바로 엔비디아 옵티엑스

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
선형 보간(lerp): 두 점 사이를 부드럽게 채우는 마법
수학 기초2026년 7월 19일

선형 보간(lerp): 두 점 사이를 부드럽게 채우는 마법

출처: 선형 보간(lerp) — 키프레임 사이 움직임 채우기 선형 보간(lerp): 두 점 사이를 부드럽게 채우는 마법 만화 영화를 본 적 있나요? 그림 한 장 한 장을 사람이 다 그리는 것 같지만, 사실 컴퓨터는 중요한 몇 장면만 알아도 그 사이를 스스로 채웁니다. 이때 쓰는 아주 쉬운 방법이 바로 선형 보간 , 영어로 lerp 예요. 보간이 뭐예요? "

#math-basics#기초부터 차근차근
3D 모델링이란? — 컴퓨터 속에서 형태를 빚는 일
모델링2026년 7월 19일

3D 모델링이란? — 컴퓨터 속에서 형태를 빚는 일

3D 모델링이란? — 컴퓨터 속에서 형태를 빚는 일 여러분, 찰흙으로 강아지나 자동차를 만들어 본 적 있나요? 손으로 조물조물 눌러서 모양을 만드는 놀이 말이에요. 3D 모델링 은 바로 그 찰흙 놀이를 컴퓨터 안에서 하는 것이랍니다. 손 대신 마우스를 쓰고, 진짜 찰흙 대신 화면 속 도형을 빚어요. 어려운 말로 하면, 3D 모델링은 "물체의 겉모습을 컴퓨터

#modeling#기초부터 차근차근
쉐이더란? 픽셀에 색을 입히는 작은 프로그램
쉐이더2026년 7월 19일

쉐이더란? 픽셀에 색을 입히는 작은 프로그램

쉐이더란? 픽셀에 색을 입히는 작은 프로그램 여러분이 게임을 하거나 애니메이션을 볼 때, 화면은 아주 작은 점들로 가득 차 있어요. 이 작은 점 하나하나를 픽셀 이라고 불러요. 화면은 사실 수백만 개의 픽셀이 모여 만든 커다란 색칠 공책이에요. 그럼 이 많은 픽셀에 누가 색을 칠할까요? 바로 쉐이더(shader) 라는 작은 프로그램이에요. 쉐이더는 "이 점

#shader#기초부터 차근차근
애니 논문: Robust Motion In-betweening: 키프레임 사이를 신경망이 채운다
애니 논문2026년 7월 18일

애니 논문: Robust Motion In-betweening: 키프레임 사이를 신경망이 채운다

키프레임 사이를 신경망이 채운다 — Robust Motion In-betweening 해부 애니메이터가 캐릭터의 동작을 만들 때 모든 프레임을 손으로 찍지는 않는다. 중요한 순간의 포즈, 즉 키프레임을 먼저 잡고 그 사이를 채우는 것이 전통적인 작업 방식이다. 이 "사이 채우기(in-betweening)"는 오랫동안 스플라인 보간 같은 수학적 도구가 담당해

#anime-papers#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
몸으로 말하는 연극, 신체 연기 이야기
감정 연기2026년 7월 18일

몸으로 말하는 연극, 신체 연기 이야기

출처: 신체 연기 몸으로 말하는 연극, 신체 연기 이야기 여러분, 말을 한마디도 하지 않고 친구에게 마음을 전할 수 있을까요? 사실 할 수 있어요. 손을 흔들면 "안녕!"이라는 뜻이지요. 어깨를 축 늘어뜨리면 "나 슬퍼"라는 뜻이고요. 이렇게 몸으로 이야기를 전하는 연극을 신체 연극(피지컬 시어터) 이라고 해요. 오늘은 이 신기한 연극을 기초부터 차근차근

#emotion-acting#기초부터 차근차근
액션 연기: 무술 영화의 액션 스타일
액션 연기2026년 7월 18일

액션 연기: 무술 영화의 액션 스타일

출처: 무술 영화의 액션 스타일 무술 영화가 뭐예요? 무술 영화는 액션 영화의 한 종류예요. 액션 영화가 큰 상자라면, 무술 영화는 그 안에 든 작은 상자라고 생각하면 돼요. 무술 영화의 가장 큰 특징은 등장인물들이 무술로 겨루는 장면이에요. 주먹과 발, 그리고 몸의 기술로 싸우는 거예요. 사람들은 바로 이 멋진 무술 장면을 보려고 무술 영화를 봐요. 마치

#action-acting#기초부터 차근차근
영상문법(2D·3D): 쇼트 리버스 쇼트
영상문법(2D·3D)2026년 7월 18일

영상문법(2D·3D): 쇼트 리버스 쇼트

출처: 쇼트 리버스 쇼트 쇼트 리버스 쇼트: 영화 속 대화의 비밀 친구와 마주 보고 이야기하는 장면을 떠올려 보세요. 영화에서는 이런 대화 장면을 어떻게 찍을까요? 오늘은 영화가 대화를 보여 주는 가장 기본적인 방법, 쇼트 리버스 쇼트 를 알아봅니다. 1. 쇼트가 뭐예요? 먼저 '쇼트'부터 알아봐요. 쇼트는 카메라가 한 번 켜졌다가 꺼질 때까지 찍은 화면

#video-grammar#기초부터 차근차근
광배근 — 등을 넓게 만드는 당김의 근육
근육·해부학2026년 7월 18일

광배근 — 등을 넓게 만드는 당김의 근육

출처: 광배근 — 등을 넓게 만드는 당김의 근육 광배근 — 등을 넓게 만드는 당김의 근육 등에는 아주 넓고 납작한 근육이 하나 있어요. 이름은 광배근 이에요. "넓을 광(廣)"에 "등 배(背)"를 써서, 말 그대로 넓은 등 근육 이라는 뜻이에요. 이 근육은 마치 등에 붙인 커다란 부채 같아요. 아래 허리쯤에서 시작해서, 옆구리를 지나, 팔 안쪽까지 쭉 뻗어

#muscle#리깅 관점 — 팔을 위에서 아래로 당길 때 광배근이 등 전체를 가로질러 수축하며 실루엣을 바꾸는 방식. 풀업·랫풀다운으로 직접 느낀다
마인드셋: 그릿 — 오래 버티는 사람의 조건
마인드셋2026년 7월 18일

마인드셋: 그릿 — 오래 버티는 사람의 조건

그릿: 오래 버티는 사람의 비밀 혹시 이런 친구를 본 적 있나요? 처음에는 달리기가 느렸는데, 매일 조금씩 연습해서 나중에는 반에서 제일 빨라진 친구요. 그 친구가 가진 힘의 이름이 바로 그릿(Grit) 이에요. 그릿은 심리학에서 쓰는 말이에요. 뜻은 간단해요. 좋아하는 목표 하나를 오랫동안 붙잡고, 힘들어도 포기하지 않는 힘 이에요. 머리가 좋은 것과는

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
Pose: 던지기 — 몸 전체가 채찍이 되는 동작
Pose2026년 7월 18일

Pose: 던지기 — 몸 전체가 채찍이 되는 동작

출처: 던지기 — 몸 전체가 채찍이 되는 동작 몸 전체가 채찍이 되는 순간, 던지기 공을 멀리 던져 본 적 있나요? 팔만 세게 휘두르면 될 것 같지만, 사실 던지기는 발끝부터 손끝까지 온몸이 함께하는 동작이에요. 잘 던지는 사람의 몸은 마치 채찍 같아요. 채찍은 손잡이 쪽이 먼저 움직이고, 그 힘이 끝으로 갈수록 점점 빨라져서 끝부분이 "착!" 하고 소리를

#pose#한 편에 한 동작. 던지기의 키포즈(와인드업·최대 비틀림·릴리스·팔로우스루)를 짚고, 하체에서 골반·흉곽·어깨·손으로 순서대로 도는 키네틱 체인과 릴리스 직전 최대 텐션의 감각을 서술
스키너 상자: 레버를 누르는 쥐 이야기
도파민 · 보상 심리2026년 7월 18일

스키너 상자: 레버를 누르는 쥐 이야기

스키너 상자: 레버를 누르는 쥐 이야기 여러분, 게임을 하다가 상자를 열면 반짝이는 보상이 나올 때 기분이 어땠나요? "한 번만 더!" 하고 싶어지죠. 사실 아주 옛날에 이 마음의 비밀을 연구한 과학자가 있었어요. 오늘은 그 이야기를 아주 쉽게 풀어볼게요. 스키너 상자가 뭐예요? 스키너 상자는 동물의 행동을 살펴보기 위해 만든 작은 실험용 상자예요. 쉽게

#dopamine#기초부터 차근차근
영상 편집: 액션에 맞춰 자르기 — 관객이 눈치 못 채는 컷
영상 편집2026년 7월 18일

영상 편집: 액션에 맞춰 자르기 — 관객이 눈치 못 채는 컷

출처: 액션에 맞춰 자르기 — 관객이 눈치 못 채는 컷 액션에 맞춰 자르기 — 관객이 눈치 못 채는 마법의 가위질 영화나 유튜브 영상을 볼 때, 화면이 계속 바뀌는 걸 본 적 있나요? 멀리서 찍은 장면이 나오다가, 갑자기 얼굴을 크게 찍은 장면으로 바뀌지요. 그런데 신기하게도 우리는 그걸 잘 눈치채지 못해요. 왜 그럴까요? 오늘은 그 비밀을 알아볼 거예요.

#video-editing#기초부터 차근차근
엔비디아 그래픽: 패스 트레이싱과 사실적 조명
엔비디아 그래픽2026년 7월 18일

엔비디아 그래픽: 패스 트레이싱과 사실적 조명

출처: 패스 트레이싱과 사실적 조명 빛을 따라가는 그림 그리기, 패스 트레이싱 컴퓨터로 만든 영화나 게임 화면을 본 적 있나요? 진짜 사진처럼 보이는 장면이 많아요. 그런 그림은 어떻게 만들까요? 그 비밀 중 하나가 바로 패스 트레이싱(Path Tracing) 이에요. 패스 트레이싱은 우리말로 하면 "빛의 길을 따라가기"예요. 빛이 어디서 와서, 무엇에 부

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
리깅: 쿼터니언 — 짐벌락 없는 회전의 수학
리깅2026년 7월 18일

리깅: 쿼터니언 — 짐벌락 없는 회전의 수학

짐벌락이라는 벽 리깅에서 관절의 회전을 오일러 각(X·Y·Z 세 축의 회전값)으로 표현하면, 특정 자세에서 두 회전축이 겹쳐 자유도 하나가 사라지는 짐벌락(gimbal lock) 이 발생한다. 예를 들어 가운데 축을 90° 돌리는 순간 바깥 축과 안쪽 축이 같은 평면에 놓여, 세 개의 다이얼로 두 방향밖에 조절할 수 없게 된다. 애니메이션 커브가 갑자기 뒤

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
언리얼 기술: 공간 분할과 BVH
언리얼 기술2026년 7월 18일

언리얼 기술: 공간 분할과 BVH

게임 속 물건 찾기 대작전: BVH 이야기 게임 화면 속에는 정말 많은 물건이 있어요. 나무, 돌, 자동차, 몬스터까지요. 그런데 게임은 매 순간 이런 질문에 답해야 해요. "총알이 어떤 물건에 맞았지?", "캐릭터가 벽에 부딪혔나?" 이 질문에 빨리 답하는 비법이 바로 오늘의 주인공, BVH 예요. 우리말로 하면 경계 상자 나무 정도가 돼요. 1. 하나하

#unreal-tech#기초부터 차근차근
언리얼 아트: 앰비언트 오클루전 (AO)
언리얼 아트2026년 7월 18일

언리얼 아트: 앰비언트 오클루전 (AO)

출처: 앰비언트 오클루전 (AO) 앰비언트 오클루전(AO)이 뭐예요? 여러분, 게임 화면 속 물건들이 진짜처럼 보이는 비밀 하나를 알려줄게요. 바로 앰비언트 오클루전 이에요. 줄여서 AO 라고 불러요. 말이 어렵죠? 걱정 마세요. 아주 쉬운 말로 풀면 이거예요. "구석진 곳은 어둡게 그려 주는 기술" 이게 전부예요. 이제 왜 구석이 어두운지, 컴퓨터가 어떻

#unreal-art#기초부터 차근차근
미분 이야기 — 순간의 빠르기를 재는 마법 돋보기
수학 기초2026년 7월 18일

미분 이야기 — 순간의 빠르기를 재는 마법 돋보기

출처: 미분 — 속도와 가속, 이징(ease) 곡선의 비밀 미분 이야기 — 순간의 빠르기를 재는 마법 돋보기 여러분, 자전거를 타 본 적 있나요? 처음에는 천천히 출발해요. 페달을 밟을수록 점점 빨라지죠. 내리막길에서는 쌩쌩 달려요. 그런데 궁금하지 않나요? "지금, 바로 이 순간에 나는 얼마나 빠를까?" 이 질문에 답을 주는 수학 도구가 바로 미분 이에요

#math-basics#기초부터 차근차근
애니 논문: Motion VAE: 잠재 공간에서 캐릭터를 조종하다
애니 논문2026년 7월 17일

애니 논문: Motion VAE: 잠재 공간에서 캐릭터를 조종하다

캐릭터 애니메이션에서 오랫동안 쓰인 방법은 모션 그래프 였다. 실제로 캡처한 짧은 동작 클립들을 노드로 두고, 자연스럽게 이어붙일 수 있는 지점끼리 간선으로 연결한 거대한 그래프를 만든다. 그리고 런타임에는 그래프 위를 걸어 다니며 클립을 골라 재생한다. 이 방식은 데이터에 있는 동작만큼은 진짜처럼 보인다. 하지만 그래프는 이산적(discrete)이라 클립

#anime-papers#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
즉흥 연기가 뭐예요? 대본 없이 하는 연극 이야기
감정 연기2026년 7월 17일

즉흥 연기가 뭐예요? 대본 없이 하는 연극 이야기

출처: 즉흥 연기 즉흥 연기가 뭐예요? 대본 없이 하는 연극 이야기 연극을 떠올려 볼까요? 보통은 배우들이 종이에 적힌 대사를 미리 외워서 무대에 올라요. 그런데 대본이 아예 없는 연극도 있어요. 바로 즉흥 연기 예요. 즉흥 연기는 그 자리에서 바로바로 만들어 내는 연극이에요. 대사도, 이야기도, 등장인물도 미리 정해 두지 않아요. 배우들이 무대 위에서 함

#emotion-acting#기초부터 차근차근
파쿠르와 프리러닝: 온몸으로 노는 움직임 놀이
액션 연기2026년 7월 17일

파쿠르와 프리러닝: 온몸으로 노는 움직임 놀이

파쿠르와 프리러닝: 온몸으로 노는 움직임 놀이 여러분, 놀이터에서 벤치를 뛰어넘거나 계단을 두 칸씩 오른 적 있나요? 그런 움직임을 멋지게 발전시킨 것이 바로 파쿠르 예요. 파쿠르는 도구 없이 오직 내 몸만 써서, 눈앞에 있는 장애물을 자유롭게 넘고 지나가는 움직임 놀이랍니다. 파쿠르가 뭐예요? 파쿠르는 마치 고양이 가 담장 위를 사뿐히 걷고, 좁은 틈을

#action-acting#기초부터 차근차근
미장센이 뭐예요? 화면 속 숨은 정리 정돈
영상문법(2D·3D)2026년 7월 17일

미장센이 뭐예요? 화면 속 숨은 정리 정돈

미장센이 뭐예요? 화면 속 숨은 정리 정돈 영화를 보다 보면 이런 생각이 들 때가 있어요. "와, 이 장면 진짜 멋있다!" 그런데 왜 멋있는지는 잘 모르겠죠. 그 비밀 중 하나가 바로 미장센 이에요. 미장센은 프랑스어예요. 어려워 보이지만 뜻은 아주 쉬워요. "장면 안에 무엇을 어떻게 놓을까?"를 정하는 일이에요. 쉽게 말하면 화면 꾸미기 랍니다. 미장센을

#video-grammar#기초부터 차근차근
계단 오르기: 한 걸음이 곧 몸무게 옮기기
Pose2026년 7월 17일

계단 오르기: 한 걸음이 곧 몸무게 옮기기

출처: 계단 오르기 — 매 걸음이 체중 이동인 동작 계단 오르기: 한 걸음이 곧 몸무게 옮기기 계단은 높은 곳과 낮은 곳 사이의 큰 높이를 작은 계단들로 나눠 놓은 길이에요. 한 칸씩 발을 딛으며 위층으로 올라가지요. 그런데 계단을 오를 때 우리 몸이 어떻게 움직이는지 자세히 본 적 있나요? 사실 계단 오르기는 매 걸음마다 몸무게를 통째로 옮기는 동작 이에

#pose#한 편에 한 동작. 계단 오르기의 키포즈(발 올림·체중 이동·밀어 올림·상체 복원)를 짚고, 상체가 앞으로 기울며 골반이 축이 되는 감각과 평지 걷기와의 차이를 서술
습관 — 의지력보다 구조가 오래간다
마인드셋2026년 7월 17일

습관 — 의지력보다 구조가 오래간다

Good Habits Poster · 출처: 습관 — 의지력보다 구조가 오래간다 습관 — 의지력보다 구조가 오래간다 여러분, 아침에 일어나서 이 닦는 걸 생각해 보세요. "오늘 이를 닦을까 말까?" 이렇게 고민하나요? 아니죠. 그냥 손이 칫솔로 갑니다. 이게 바로 습관 이에요. 습관은 자주 반복해서, 나중에는 거의 생각 없이 저절로 하게 되는 행동입니다.

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
대흉근 이야기 — 팔을 앞으로 모으는 부채꼴 근육
근육·해부학2026년 7월 17일

대흉근 이야기 — 팔을 앞으로 모으는 부채꼴 근육

출처: 대흉근 — 팔을 몸 앞으로 모으는 부채꼴 대흉근 이야기 — 팔을 앞으로 모으는 부채꼴 근육 가슴 한가운데를 손으로 만져 보세요. 넓고 두툼한 근육이 잡히죠? 이게 바로 대흉근 이에요. 이름은 어렵지만 뜻은 쉬워요. "가슴에 있는 큰 근육"이라는 뜻이에요. 대흉근은 부채처럼 생겼어요. 손잡이는 어깨(팔뼈) 쪽에 모여 있고, 부채가 활짝 펼쳐지는 부분은

#muscle#리깅 관점 — 팔을 안으로 모을 때 대흉근이 겨드랑이에서 접히며 만드는 주름을 코렉티브 셰이프로 어떻게 잡는가. 벤치프레스·딥스로 이 접힘을 직접 느낀다
조작적 조건형성: 상과 벌이 행동을 만든다
도파민 · 보상 심리2026년 7월 17일

조작적 조건형성: 상과 벌이 행동을 만든다

조작적 조건형성: 상과 벌이 행동을 만든다 여러분, 강아지에게 "앉아!"를 가르쳐 본 적 있나요? 강아지가 앉으면 간식을 줍니다. 그러면 강아지는 다시 앉으려고 해요. 왜냐하면 "앉으면 좋은 일이 생긴다"는 걸 배웠기 때문이에요. 이렇게 내가 한 행동의 결과 를 보고 그 행동을 더 많이 하거나 덜 하게 되는 것을 조작적 조건형성 이라고 해요. 어려운 말이지

#dopamine#기초부터 차근차근
리깅: 회전의 함정 — 오일러 각과 짐벌락
리깅2026년 7월 17일

리깅: 회전의 함정 — 오일러 각과 짐벌락

Gimbal-locked airplane. When the pitch (green) and yaw (magenta) gimbals become aligned, changes to roll (blue) and yaw apply the same rotation to the airplane. · 출처: 회전의 함정 — 오일러 각과 짐벌락 비행 시뮬레이터를 만들다

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
매치 컷 — 모양과 동작으로 장면을 이어붙이기
영상 편집2026년 7월 17일

매치 컷 — 모양과 동작으로 장면을 이어붙이기

출처: 매치 컷 — 모양과 동작으로 이어붙이기 매치 컷 — 모양과 동작으로 장면을 이어붙이기 영화를 보다 보면 장면이 "뚝" 하고 바뀌는 순간이 있어요. 그런데 어떤 장면 전환은 어색하지 않고 아주 매끄럽게 넘어가죠. 마치 두 장면이 원래 하나였던 것처럼요. 그 비밀 중 하나가 바로 매치 컷 이에요. 매치 컷이 뭐예요? 매치 컷은 앞 장면과 뒤 장면의 모양

#video-editing#기초부터 차근차근
레이 트레이싱: 빛을 따라가서 그림을 그리는 마법
엔비디아 그래픽2026년 7월 17일

레이 트레이싱: 빛을 따라가서 그림을 그리는 마법

레이 트레이싱: 빛을 따라가서 그림을 그리는 마법 게임이나 영화 속 물방울이 반짝이고, 유리컵에 빛이 비치는 걸 본 적 있나요? 컴퓨터는 어떻게 그렇게 진짜 같은 그림을 만들까요? 그 비밀 중 하나가 바로 레이 트레이싱 이에요. 오늘은 이 마법을 아주 쉽게 알아볼게요. 레이 트레이싱이 뭐예요? 레이 트레이싱을 우리말로 풀면 "빛줄기(레이) 따라가기(트레이싱

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
노멀 매핑 이야기: 울퉁불퉁하지 않아도 울퉁불퉁하게 보이는 마법
언리얼 아트2026년 7월 17일

노멀 매핑 이야기: 울퉁불퉁하지 않아도 울퉁불퉁하게 보이는 마법

출처: 노멀 매핑 노멀 매핑 이야기: 울퉁불퉁하지 않아도 울퉁불퉁하게 보이는 마법 여러분, 벽돌 벽을 본 적 있나요? 벽돌 하나하나는 튀어나와 있고, 그 사이에는 홈이 파여 있어요. 그런데 게임 속 벽돌 벽은 사실 아주 납작한 판 일 때가 많아요. 진짜로 튀어나온 게 아닌데도 우리 눈에는 울퉁불퉁하게 보이죠. 어떻게 이런 일이 가능할까요? 바로 오늘 배울

#unreal-art#기초부터 차근차근
씬 그래프: 물건을 가족처럼 묶어서 다루는 마법
언리얼 기술2026년 7월 17일

씬 그래프: 물건을 가족처럼 묶어서 다루는 마법

출처: 씬 그래프 씬 그래프: 물건을 가족처럼 묶어서 다루는 마법 게임이나 그림 프로그램 속에는 아주 많은 물건이 들어 있어요. 나무, 자동차, 사람, 하늘… 이걸 하나하나 따로 움직이면 정말 힘들겠죠? 그래서 똑똑한 방법이 생겼어요. 바로 씬 그래프 예요. 씬 그래프가 뭐예요? 씬 그래프는 화면 속 물건들을 가족 나무처럼 묶어 놓은 지도 예요. 여기서 '

#unreal-tech#기초부터 차근차근
강화학습: 칭찬받으며 똑똑해지는 컴퓨터 이야기
AI 기술2026년 7월 17일

강화학습: 칭찬받으며 똑똑해지는 컴퓨터 이야기

강화학습: 칭찬받으며 똑똑해지는 컴퓨터 이야기 여러분, 강아지에게 "앉아"를 가르쳐 본 적 있나요? 강아지가 잘 앉으면 간식을 주지요. 그러면 강아지는 "아하, 앉으면 맛있는 걸 주는구나!" 하고 배웁니다. 컴퓨터도 이렇게 배울 수 있어요. 그 방법을 강화학습 이라고 불러요. 강화학습이 뭐예요? 강화학습은 컴퓨터가 스스로 해 보면서 배우는 방법이에요. 정답

#ai-tech#기초부터 차근차근
코사인 법칙으로 팔꿈치 각도 알아내기
수학 기초2026년 7월 17일

코사인 법칙으로 팔꿈치 각도 알아내기

출처: 코사인 법칙 — 팔꿈치 각도(2본 IK) 계산하기 코사인 법칙으로 팔꿈치 각도 알아내기 로봇 팔이 컵을 잡으려면 어깨와 팔꿈치를 딱 맞게 굽혀야 해요. 그런데 손끝이 어디에 있어야 하는지만 알 때, 팔꿈치를 얼마나 굽혀야 할까요? 바로 코사인 법칙 이 이 답을 알려준답니다. 먼저, 삼각형 이야기부터 삼각형에는 변 3개와 각 3개가 있어요. 재미있는

#math-basics#기초부터 차근차근
애니 논문: AMP: 적대적 모션 프라이어로 스타일만 뽑아내기
애니 논문2026년 7월 15일

애니 논문: AMP: 적대적 모션 프라이어로 스타일만 뽑아내기

물리 기반 캐릭터에게 "달려라"라고 시키면 목표는 쉽게 준다. 앞으로 나아가는 속도에 보상을 주면 된다. 문제는 그 결과가 대부분 보기 흉하다는 것이다. 최적화는 목표를 채우는 가장 값싼 경로를 찾을 뿐이라, 팔을 기괴하게 휘젓거나 게처럼 질질 끄는 걸음으로도 "앞으로 가기"를 달성한다. 사람이 원하는 건 목표 달성만이 아니라 그럴듯하게 움직이는 것 인데,

#anime-papers#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
움직이는 그림의 비밀: 리미티드 애니메이션과 작화
애니메이션2026년 7월 15일

움직이는 그림의 비밀: 리미티드 애니메이션과 작화

출처: 작화(사쿠가)와 리미티드 애니메이션 움직이는 그림의 비밀: 리미티드 애니메이션과 작화 우리가 보는 만화영화는 사실 수많은 그림이 빠르게 지나가는 거예요. 그림을 한 장씩 넘기면 사람이 움직이는 것처럼 보이죠. 이런 그림을 그리는 일을 일본에서는 작화(사쿠가) 라고 불러요. 그런데 그림을 전부 새로 그리는 건 정말 힘들어요. 그래서 똑똑한 방법이 생겼

#anime#기초부터 차근차근
낙하 착지 — 충격을 흘려보내는 포즈
Pose2026년 7월 15일

낙하 착지 — 충격을 흘려보내는 포즈

출처: 낙하 착지 — 충격을 흘려보내는 포즈 낙하 착지 — 충격을 흘려보내는 포즈 높은 곳에서 뛰어내리면 몸에 "쿵!" 하는 충격이 옵니다. 파쿠르를 하는 사람들은 이 충격을 아프지 않게 부드럽게 흘려보내는 방법 을 알고 있어요. 오늘은 착지할 때 몸이 어떤 자세를 지나가는지, 한 장면씩 천천히 살펴볼게요. 파쿠르는 담장, 계단, 난간 같은 것을 몸만 써서

#pose#한 편에 한 동작. 착지의 키포즈(공중 준비 자세·첫 접지·흡수 스쿼트·롤 또는 회복)를 짚고, 무릎·고관절이 충격을 흡수할 때의 체중감과 팔로우스루가 어떻게 무겁게 보이게 하는지 서술
몽타주: 짧은 장면들을 이어 붙여 이야기를 만드는 마법
영상문법(2D·3D)2026년 7월 15일

몽타주: 짧은 장면들을 이어 붙여 이야기를 만드는 마법

몽타주: 짧은 장면들을 이어 붙여 이야기를 만드는 마법 영화를 보다 보면 이런 장면 본 적 있나요? 주인공이 운동을 시작해요. 그다음 땀을 흘려요. 그다음 무거운 것을 들어요. 그다음 갑자기 아주 튼튼해져 있어요. 몇 달이 걸리는 일이 눈 깜짝할 사이에 지나가죠. 이렇게 짧은 장면 여러 개를 빠르게 이어 붙이는 방법 을 몽타주라고 불러요. 몽타주가 뭐예요?

#video-grammar#기초부터 차근차근
미루기는 게으름이 아니에요. 마음이 도망친 거예요
마인드셋2026년 7월 15일

미루기는 게으름이 아니에요. 마음이 도망친 거예요

미루기는 게으름이 아니에요. 마음이 도망친 거예요 숙제를 앞에 두고 갑자기 책상 정리가 하고 싶어진 적 있나요? 게임 한 판만 더, 영상 하나만 더. 그러다 밤이 되고, 가슴이 답답해집니다. 이걸 미루기 라고 불러요. 많은 사람이 미루기를 "게을러서 그래"라고 생각해요. 하지만 사실은 달라요. 미루기는 마음이 무서운 일에서 도망치는 것 이에요. 몸이 게으른

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
견갑골과 스캐퓰러 리듬 — 팔을 들면 등도 같이 돈다
근육·해부학2026년 7월 15일

견갑골과 스캐퓰러 리듬 — 팔을 들면 등도 같이 돈다

출처: 견갑골과 스캐퓰러 리듬 — 팔을 들면 등도 같이 돈다 견갑골과 스캐퓰러 리듬 — 팔을 들면 등도 같이 돈다 팔을 하늘 높이 번쩍 들어 보세요. 이때 움직이는 건 어깨만이 아니에요. 등 뒤에 숨어 있는 넓적한 뼈, 견갑골 도 같이 슬쩍 돌아간답니다. 오늘은 이 견갑골 이야기예요. 견갑골이 뭐예요? 견갑골은 등 위쪽에 있는 삼각형 모양의 넓적한 뼈 예요

#muscle#리깅 관점 — 팔 180도 거상 중 견갑골이 60도를 담당하는 2:1 리듬을 클래비클·스캐퓰러 본에 어떻게 분배할 것인가. 스캐퓰러 푸시업·풀업 행으로 견갑의 움직임을 직접 느낀다
행동이 습관이 되는 비밀: 강화 학습 이야기
도파민 · 보상 심리2026년 7월 15일

행동이 습관이 되는 비밀: 강화 학습 이야기

행동이 습관이 되는 비밀: 강화 학습 이야기 여러분은 왜 어떤 행동을 자꾸 반복하게 될까요? 게임에서 별을 받으면 또 하고 싶어지고, 칭찬을 들으면 그 일을 더 열심히 하게 되지요. 이렇게 어떤 행동 뒤에 좋은 일이 생기면, 그 행동을 다시 하고 싶어지는 것 을 심리학에서는 강화(reinforcement) 라고 불러요. 오늘은 이 신기한 원리를 아주 쉽게

#dopamine#기초부터 차근차근
리깅: IK 심화 — 야코비안으로 푸는 비선형 최적화
리깅2026년 7월 15일

리깅: IK 심화 — 야코비안으로 푸는 비선형 최적화

로봇 팔이든 캐릭터의 다리든, 관절을 여러 개 이은 사슬의 끝(손끝, 발끝)을 원하는 위치에 갖다 놓고 싶을 때가 있다. 문제는 우리가 직접 조절할 수 있는 값은 끝점의 좌표가 아니라 각 관절의 각도 라는 데 있다. 각도를 넣으면 끝점이 어디로 가는지는 쉽게 계산되지만(순운동학), 그 반대 — 원하는 끝점을 만들려면 각도를 얼마로 줘야 하는가(역운동학, I

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
RTX가 뭐예요? 컴퓨터가 빛을 진짜처럼 그리는 마법
엔비디아 그래픽2026년 7월 15일

RTX가 뭐예요? 컴퓨터가 빛을 진짜처럼 그리는 마법

출처: RTX — 실시간 레이 트레이싱 RTX가 뭐예요? 컴퓨터가 빛을 진짜처럼 그리는 마법 여러분, 컴퓨터 게임 속 세상을 본 적 있죠? 물웅덩이에 하늘이 비치고, 유리창에 방 안이 반사되고, 자동차 표면이 반짝반짝 빛나는 장면들 말이에요. 이렇게 빛을 진짜처럼 그려내는 기술이 바로 RTX 예요. RTX는 '엔비디아'라는 회사가 만든 특별한 그래픽 기술이

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
점프 컷: 시간이 툭 튀는 영상 편집
영상 편집2026년 7월 15일

점프 컷: 시간이 툭 튀는 영상 편집

출처: 점프 컷 — 시간이 툭 튀는 편집 점프 컷: 시간이 툭 튀는 영상 편집 영상을 보다 보면 사람이 갑자기 순간이동 하는 것처럼 보일 때가 있어요. 앉아 있던 친구가 한 번 깜빡하니 서 있고, 반쯤 먹던 사과가 갑자기 다 사라져 있죠. 이렇게 시간이 툭 튀는 편집 을 "점프 컷"이라고 불러요. 먼저, 컷이 뭘까요? "컷"은 영상을 가위로 자르는 것 이에

#video-editing#기초부터 차근차근
컨트롤 릭과 절차적 리깅: 인형에 실을 다는 마법
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 15일

컨트롤 릭과 절차적 리깅: 인형에 실을 다는 마법

컨트롤 릭과 절차적 리깅: 인형에 실을 다는 마법 여러분, 인형극을 본 적 있나요? 사람이 인형 위에 달린 막대와 실을 잡고 움직이면 인형이 살아 있는 것처럼 걷고 손을 흔들어요. 게임 속 캐릭터도 똑같아요. 그냥 두면 움직이지 못하는 돌덩이지만, 실을 달아 주면 뛰고 웃고 춤을 춰요. 오늘은 그 실을 다는 방법을 배워 볼 거예요. 어렵지 않아요. 천천히

#unreal-animbp-controlrig#기초부터 차근차근
컴퓨터의 눈, 컴퓨터 비전 이야기
AI 기술2026년 7월 15일

컴퓨터의 눈, 컴퓨터 비전 이야기

컴퓨터의 눈, 컴퓨터 비전 이야기 여러분은 눈으로 세상을 봐요. 강아지를 보면 "강아지다!" 하고 바로 알죠. 그런데 컴퓨터는 어떨까요? 컴퓨터도 눈처럼 세상을 볼 수 있을까요? 바로 이 이야기를 지금부터 쉽게 풀어 볼게요. 컴퓨터 비전이 뭐예요? 컴퓨터 비전은 컴퓨터가 사진이나 영상을 보고 이해하는 기술 이에요. 우리가 눈으로 보고 머리로 생각하는 것처럼

#ai-tech#기초부터 차근차근
디지털 트윈: 컴퓨터 속에 사는 쌍둥이
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 15일

디지털 트윈: 컴퓨터 속에 사는 쌍둥이

디지털 트윈: 컴퓨터 속에 사는 쌍둥이 여러분, 거울을 본 적 있죠? 거울 속에는 나와 똑같이 생긴 내가 있어요. 내가 손을 들면 거울 속 나도 손을 들어요. 디지털 트윈은 이 거울과 조금 비슷해요. 다만 거울 속 쌍둥이는 컴퓨터 안에 살아요. 진짜 물건이 움직이면, 컴퓨터 속 쌍둥이도 똑같이 움직여요. 오늘은 이 신기한 컴퓨터 쌍둥이 이야기를 해볼게요.

#unrealverse#기초부터 차근차근
삼각함수: 흔들리는 그네와 팔꿈치 각도의 비밀
수학 기초2026년 7월 15일

삼각함수: 흔들리는 그네와 팔꿈치 각도의 비밀

출처: 삼각함수 — 흔들리는 진자와 관절 각도 계산 삼각함수: 흔들리는 그네와 팔꿈치 각도의 비밀 여러분, 그네를 타 본 적 있나요? 그네가 앞뒤로 왔다갔다 하는 모습을 떠올려 보세요. 또 팔을 굽혔다 펴는 우리 팔꿈치도 생각해 보세요. 놀랍게도 이 두 가지 안에는 같은 수학이 숨어 있어요. 그 이름은 바로 삼각함수 랍니다. 이름이 조금 어렵죠? 하지만 걱

#math-basics#기초부터 차근차근
로토스코핑: 그림이 진짜처럼 움직이는 마법
애니메이션2026년 7월 14일

로토스코핑: 그림이 진짜처럼 움직이는 마법

출처: 로토스코핑 로토스코핑: 그림이 진짜처럼 움직이는 마법 만화 영화 속 사람이 걷거나 뛰는 모습을 본 적 있나요? 어떤 그림은 신기하게도 진짜 사람처럼 자연스럽게 움직여요. 그 비밀 중 하나가 바로 로토스코핑 이에요. 오늘은 이 신기한 기술을 하나씩 알아볼게요. 로토스코핑이 뭐예요? 로토스코핑은 실제로 찍은 영상 위에 그림을 따라 그리는 방법 이에요.

#anime#기초부터 차근차근
점프 — 웅크림, 도약, 체공, 착지
Pose2026년 7월 14일

점프 — 웅크림, 도약, 체공, 착지

출처: 점프 — 웅크림, 도약, 체공, 착지 점프 — 웅크림, 도약, 체공, 착지 공을 세게 던지면 위로 쭉 올라갔다가 다시 떨어져요. 우리 몸도 똑같아요. 발로 땅을 세게 밀면 몸이 하늘로 붕 떠올랐다가, 다시 아래로 내려와요. 이게 바로 점프 예요. 점프는 걷기나 달리기와 조금 달라요. 걸을 때는 발이 계속 땅에 붙어 있어요. 하지만 점프할 때는 몸 전

#pose#한 편에 한 동작. 점프의 키포즈(앤티시페이션 웅크림·발끝 이지·최고점·착지 콘택트·리커버리)를 짚고, 앤티시페이션이 깊을수록 도약이 커 보이는 이유와 체공 최고점에서의 정지감을 서술
컷과 편집의 기초: 영상은 어떻게 이어 붙일까?
영상문법(2D·3D)2026년 7월 14일

컷과 편집의 기초: 영상은 어떻게 이어 붙일까?

컷과 편집의 기초: 영상은 어떻게 이어 붙일까? 여러분이 좋아하는 만화 영화나 유튜브 영상을 떠올려 보세요. 한 장면에서 갑자기 다른 장면으로 툭 바뀌는 순간이 있지요? 방금 주인공이 집에 있었는데, 눈 깜짝할 사이에 학교 운동장으로 넘어가요. 이렇게 한 장면에서 다른 장면으로 딱 넘어가는 것 을 "컷(cut)"이라고 불러요. 컷은 종이 오리기와 비슷해요

#video-grammar#기초부터 차근차근
몰입: 실력과 난이도가 딱 맞을 때 생기는 마법
마인드셋2026년 7월 14일

몰입: 실력과 난이도가 딱 맞을 때 생기는 마법

출처: 몰입(플로우) — 실력과 난이도가 만나는 지점 몰입: 실력과 난이도가 딱 맞을 때 생기는 마법 혹시 게임을 하다가, 그림을 그리다가, 아니면 레고를 조립하다가 시간이 훌쩍 지나간 적 있나요? "어? 벌써 저녁이야?" 하고 놀란 적요. 밥 먹는 것도 잊고, 옆에서 누가 불러도 못 들을 만큼 무언가에 푹 빠진 그 순간. 심리학자들은 이런 상태를 몰입(f

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
측좌핵 — 우리 머릿속 "기분 좋아!" 스위치
도파민 · 보상 심리2026년 7월 14일

측좌핵 — 우리 머릿속 "기분 좋아!" 스위치

출처: 측좌핵 — 쾌감의 스위치 측좌핵 — 우리 머릿속 "기분 좋아!" 스위치 맛있는 아이스크림을 한 입 먹었을 때, 게임에서 이겼을 때, 칭찬을 들었을 때. 우리 몸에서는 "기분 좋다!"라는 느낌이 확 올라와요. 이 좋은 느낌을 만드는 데 큰 역할을 하는 아주 작은 부위가 우리 뇌 속에 숨어 있어요. 바로 측좌핵 이에요. 이름이 좀 어렵죠? 천천히 하나씩

#dopamine#기초부터 차근차근
회전근개 — 어깨가 빠지지 않게 잡아주는 네 개의 근육
근육·해부학2026년 7월 14일

회전근개 — 어깨가 빠지지 않게 잡아주는 네 개의 근육

출처: 회전근개 — 어깨가 빠지지 않게 잡아주는 4개의 근육 회전근개 — 어깨가 빠지지 않게 잡아주는 네 개의 근육 팔을 크게 휘둘러 본 적 있나요? 어깨는 우리 몸에서 가장 많이 움직이는 관절이에요. 위로, 옆으로, 뒤로, 빙글빙글 돌리기까지 할 수 있죠. 그런데 이렇게 자유롭게 움직이면서도 팔이 몸에서 쏙 빠지지 않아요. 왜 그럴까요? 바로 회전근개 라

#muscle#리깅 관점 — 상완골 헤드를 붙잡는 회전근개가 어깨 조인트의 회전 한계를 어떻게 정하는가. 밴드 익스터널 로테이션으로 직접 느껴본다
피직스(PhysX): 게임 속 물건들이 진짜처럼 굴러가는 비밀
엔비디아 그래픽2026년 7월 14일

피직스(PhysX): 게임 속 물건들이 진짜처럼 굴러가는 비밀

출처: PhysX — GPU 물리 시뮬레이션 피직스(PhysX): 게임 속 물건들이 진짜처럼 굴러가는 비밀 게임에서 상자를 총으로 쏘면 상자가 데굴데굴 굴러갑니다. 유리창을 깨면 조각이 사방으로 튑니다. 천이 바람에 살랑살랑 흔들립니다. 이런 게 다 저절로 되는 걸까요? 아닙니다. 누군가 뒤에서 열심히 계산하고 있습니다. 그 계산 담당 프로그램 중 하나가

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
리깅: FK 심화 — 본 계층을 따라가는 행렬 곱의 사슬
리깅2026년 7월 14일

리깅: FK 심화 — 본 계층을 따라가는 행렬 곱의 사슬

출처: FK 심화 — 본 계층을 따라가는 행렬 곱의 사슬 로봇 팔의 관절값을 알고 있을 때 손끝이 공간 어디에 있는지 계산하는 일, 그것이 순기구학(forward kinematics, FK)이다. 캐릭터 리깅으로 옮기면 어깨·팔꿈치·손목의 회전값이 주어졌을 때 손이 월드 공간 어디에 놓이는지를 구하는 계산이 된다. 표현은 우아하지 않다. 그냥 행렬 을 순서

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
영상 편집: 숏과 컷 — 편집의 최소 단위
영상 편집2026년 7월 14일

영상 편집: 숏과 컷 — 편집의 최소 단위

출처: 숏과 컷 — 편집의 최소 단위 영화나 유튜브 영상을 보다 보면 화면이 휙 바뀝니다. 얼굴이 크게 나오다가, 다음 순간에는 멀리 있는 건물이 보이죠. 이 "휙 바뀌는 순간"에 이름이 있습니다. 바로 컷(cut) 입니다. 숏이 뭐예요? 먼저 숏(shot) 을 알아야 합니다. 숏은 카메라가 한 번 켰다가 끌 때까지 찍힌 영상 덩어리예요. 레고 블록을 떠올

#video-editing#기초부터 차근차근
블렌드 트리와 애니메이션 블렌딩: 움직임을 부드럽게 섞는 마법
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 14일

블렌드 트리와 애니메이션 블렌딩: 움직임을 부드럽게 섞는 마법

블렌드 트리와 애니메이션 블렌딩: 움직임을 부드럽게 섞는 마법 게임 속 캐릭터를 떠올려 보세요. 가만히 서 있다가, 천천히 걷다가, 갑자기 뛰어갑니다. 그런데 이상하지 않나요? 서 있는 동작과 걷는 동작은 서로 다른 애니메이션인데, 왜 뚝뚝 끊기지 않고 물 흐르듯 이어질까요? 비밀은 블렌딩(blending) 에 있습니다. 우리말로 하면 "섞기"입니다. 오늘

#unreal-animbp-controlrig#기초부터 차근차근
증강 현실(AR): 진짜 세상 위에 그림을 얹는 마법
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 14일

증강 현실(AR): 진짜 세상 위에 그림을 얹는 마법

출처: 증강 현실 (AR) 증강 현실(AR): 진짜 세상 위에 그림을 얹는 마법 여러분, 창밖을 한번 보세요. 나무가 있고, 자동차가 있고, 사람이 지나갑니다. 이건 진짜 세상 입니다. 그런데 만약, 그 창밖 나무 위에 "이 나무는 벚나무입니다"라는 글자가 둥둥 떠 있다면 어떨까요? 지나가는 자동차 위에는 화살표가 따라다니고요. 나무는 진짜인데, 글자는 컴

#unrealverse#기초부터 차근차근
델타 타임과 게임 루프 — 게임은 어떻게 "시간"을 셀까?
언리얼 기술2026년 7월 14일

델타 타임과 게임 루프 — 게임은 어떻게 "시간"을 셀까?

델타 타임과 게임 루프 — 게임은 어떻게 "시간"을 셀까? 게임 화면 속 캐릭터는 계속 움직입니다. 그런데 그 움직임은 저절로 일어나는 게 아니에요. 게임은 아주 빠른 속도로 같은 일을 반복 하고 있습니다. 이 반복을 게임 루프 라고 불러요. 1. 게임은 사실 "그림책 넘기기"입니다 공책 구석에 그림을 조금씩 다르게 그려서 촤르륵 넘기면 움직이는 것처럼 보

#unreal-tech#기초부터 차근차근
애니 논문: DeepMimic: 강화학습으로 모션 캡처를 물리 시뮬레이션에 옮기다
애니 논문2026년 7월 14일

애니 논문: DeepMimic: 강화학습으로 모션 캡처를 물리 시뮬레이션에 옮기다

모션 캡처로 찍은 백플립 데이터는 그 자체로는 그냥 좌표의 나열이다. 관절 각도가 프레임마다 어떤 값이었는지 적어 놓은 표에 가깝다. 이걸 그대로 재생하면 화면 속 캐릭터는 백플립을 한다. 다만 그 캐릭터는 밀면 밀리지 않고, 바닥이 기울어도 미끄러지지 않으며, 착지 순간에 무릎이 받아야 할 힘 같은 건 존재하지 않는다. 애니메이션은 있고 물리는 없다. 물

#anime-papers#심화 — 논문의 핵심 아이디어와 수식을 차근차근 해설
레벨 오브 디테일(LOD): 멀리 있는 건 대충 그려도 괜찮아
언리얼 아트2026년 7월 14일

레벨 오브 디테일(LOD): 멀리 있는 건 대충 그려도 괜찮아

레벨 오브 디테일(LOD): 멀리 있는 건 대충 그려도 괜찮아 게임 속 세상은 아주 넓습니다. 나무도 많고, 건물도 많고, 사람도 많습니다. 그런데 컴퓨터가 그 많은 걸 전부 아주 정밀하게 그리려면 힘이 부칩니다. 그래서 똑똑한 방법을 씁니다. 가까이 있는 건 자세하게, 멀리 있는 건 대충. 이걸 어려운 말로 레벨 오브 디테일(Level of Detail)

#unreal-art#기초부터 차근차근
가짜를 만드는 화가와, 가짜를 잡아내는 감정사 — GAN 이야기
AI 기술2026년 7월 14일

가짜를 만드는 화가와, 가짜를 잡아내는 감정사 — GAN 이야기

출처: 생성적 적대 신경망 (GAN) 가짜를 만드는 화가와, 가짜를 잡아내는 감정사 — GAN 이야기 여러분, 미술관에 걸린 그림을 본 적 있나요? 그 그림이 진짜인지 가짜인지 알아보는 사람이 있어요. 그런 사람을 감정사 라고 불러요. 그런데 만약, 아주 솜씨 좋은 위조 화가 가 있다고 생각해 봐요. 이 화가는 감정사를 속이는 게 목표예요. 감정사는 반대로

#ai-tech#기초부터 차근차근
라디안 — 기어가 얼마나 돌았는지 재는 단위
수학 기초2026년 7월 14일

라디안 — 기어가 얼마나 돌았는지 재는 단위

출처: 라디안 — 기어가 얼마나 돌았는지 재는 단위 라디안 — 기어가 얼마나 돌았는지 재는 단위 각도를 잴 때 우리는 보통 "90도", "180도" 같은 말을 씁니다. 그런데 수학자와 과학자들은 다른 단위를 더 자주 씁니다. 바로 라디안 입니다. 라디안은 어렵지 않습니다. "얼마나 돌았는가"를 실을 감은 길이 로 재는 방법일 뿐입니다. 도(度)는 왜 360

#math-basics#기초부터 차근차근
달리기 — 발이 닿고, 밀고, 날고, 다시 닿는다
Pose2026년 7월 14일

달리기 — 발이 닿고, 밀고, 날고, 다시 닿는다

출처: 달리기 — 접지, 밀어내기, 공중, 그리고 다시 접지 달리기 — 발이 닿고, 밀고, 날고, 다시 닿는다 달리기는 사람이 발로 빠르게 움직이는 방법이에요. 걷기와 달리기는 딱 하나로 갈립니다. 두 발이 동시에 땅에서 떨어지는 순간이 있느냐 예요. 걸을 때는 늘 한 발이 땅에 붙어 있어요. 하지만 달릴 때는 아주 잠깐, 아무 발도 땅에 없는 순간이 생겨

#pose#한 편에 한 동작. 달리기 사이클의 키포즈(콘택트·다운·푸시오프·공중구간)를 짚고, 각 포즈에서 몸이 앞으로 넘어지려는 힘·팔의 반대 스윙·무게중심 궤적이 어떤 감정(다급함·여유)을 전달하는지 서술
3D 컴퓨터 애니메이션이란 무엇일까?
애니메이션2026년 7월 14일

3D 컴퓨터 애니메이션이란 무엇일까?

3D 컴퓨터 애니메이션이란 무엇일까? 텔레비전에 나오는 만화 영화 속 공룡이 뛰어다니고, 게임 속 용이 날개를 펄럭입니다. 이 그림들은 사람이 손으로 한 장 한 장 그린 걸까요? 요즘은 대부분 컴퓨터가 만듭니다. 이것을 컴퓨터 애니메이션 이라고 불러요. 그중에서도 앞뒤가 있고 위아래가 있는, 진짜 물건처럼 생긴 그림으로 움직임을 만드는 것이 바로 3D 컴퓨

#anime#기초부터 차근차근
180도 법칙: 카메라가 넘지 말아야 할 보이지 않는 선
영상문법(2D·3D)2026년 7월 14일

180도 법칙: 카메라가 넘지 말아야 할 보이지 않는 선

출처: 180도 법칙 180도 법칙: 카메라가 넘지 말아야 할 보이지 않는 선 영화나 드라마를 볼 때, 두 사람이 마주 보고 대화하는 장면을 떠올려 보세요. 화면이 이 사람에서 저 사람으로 왔다 갔다 하죠. 그런데도 우리는 전혀 헷갈리지 않아요. "아, 저 둘이 서로 마주 보고 이야기하는구나" 하고 자연스럽게 알아챕니다. 이게 그냥 되는 일이 아니에요. 카

#video-grammar#기초부터 차근차근
삼각근: 어깨 위에 얹힌 작은 어깨뽕
근육·해부학2026년 7월 14일

삼각근: 어깨 위에 얹힌 작은 어깨뽕

출처: 삼각근 — 어깨를 들 때 부푸는 근육 삼각근: 어깨 위에 얹힌 작은 어깨뽕 어깨를 만져 보자. 팔이 몸통에 붙는 자리, 동그랗게 봉긋 솟은 곳이 있다. 그게 삼각근 이다. 영어로는 deltoid 라고 부른다. 이름에 "삼각"이 들어간 이유는 모양 때문이다. 이 근육을 펼쳐 보면 세모난 삼각형처럼 생겼다. 그리스 문자 델타(Δ)도 삼각형이다. 그래서

#muscle#리깅 관점 — 삼각근이 어깨 회전에서 어떻게 부풀고, 이 근육을 직접 느끼는 운동은 무엇인가(래터럴 레이즈·오버헤드 프레스)
딥 워크: 방해받지 않는 시간이 결과물을 결정한다
마인드셋2026년 7월 14일

딥 워크: 방해받지 않는 시간이 결과물을 결정한다

딥 워크: 방해받지 않는 시간이 결과물을 결정한다 여러분은 혹시 이런 경험이 있나요? 숙제를 하려고 책상에 앉았는데, 카톡이 울리고, 유튜브가 궁금해지고, 동생이 부르고. 그러다 보면 한 시간이 지났는데 문제는 두 개밖에 못 풀었어요. 반대로 이런 날도 있어요. 아무도 없는 조용한 방에서 딱 한 시간 집중했더니, 숙제가 다 끝나 있었던 날이요. 같은 한 시

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
보상 회로 — 즐거움은 뇌 어디서 만들어질까
도파민 · 보상 심리2026년 7월 14일

보상 회로 — 즐거움은 뇌 어디서 만들어질까

출처: 보상 회로 — 즐거움은 뇌 어디서 만들어질까 보상 회로 — 즐거움은 뇌 어디서 만들어질까 맛있는 초콜릿을 한 입 먹었을 때, 게임에서 이겼을 때, 친구가 나를 칭찬해 줬을 때. 우리는 "아, 좋다!" 하고 느낍니다. 그런데 이 좋은 느낌 은 도대체 어디서 만들어질까요? 정답은 우리 머릿속, 뇌 입니다. 뇌 안에는 "이건 좋은 거야! 또 하자!"라고

#dopamine#기초부터 차근차근
리깅: 동차 좌표 — 본의 로컬 공간과 월드 공간 계산
리깅2026년 7월 14일

리깅: 동차 좌표 — 본의 로컬 공간과 월드 공간 계산

출처: 동차 좌표 — 본의 로컬 공간과 월드 공간 계산 3D 툴에서 본(bone)을 하나 옮기면 그 아래 달린 자식 본들이 전부 따라 움직인다. 이 당연해 보이는 동작의 밑바닥에는 한 가지 계산이 있다. 각 본이 자기 부모의 좌표계 안에서만 자기 위치를 기억하고, 최종적으로 월드 좌표를 구할 때 부모의 변환을 차례로 곱해 올라가는 것이다. 그리고 그 "곱해

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
실시간 3D 렌더링과 뷰포트: 컴퓨터가 그림을 1초에 60장 그리는 법
엔비디아 그래픽2026년 7월 14일

실시간 3D 렌더링과 뷰포트: 컴퓨터가 그림을 1초에 60장 그리는 법

실시간 3D 렌더링과 뷰포트: 컴퓨터가 그림을 1초에 60장 그리는 법 게임을 켜면 캐릭터가 뛰고, 나무가 흔들리고, 카메라가 빙글 돌아갑니다. 아주 자연스러워 보이죠. 그런데 사실 컴퓨터는 그 장면을 "미리 만들어 둔 것"이 아닙니다. 지금 이 순간, 여러분이 조이스틱을 움직이는 바로 그 순간에 그림을 새로 그려내고 있어요. 이것을 실시간 렌더링(real

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
영상 편집의 마법, 논리니어 편집(NLE)
영상 편집2026년 7월 14일

영상 편집의 마법, 논리니어 편집(NLE)

출처: 논리니어 편집(NLE) — 프리미어·다빈치의 원리 영상 편집의 마법, 논리니어 편집(NLE) 영화나 유튜브 영상을 보면 장면이 착착 바뀌지요? 그 장면들을 자르고 붙이는 일을 편집 이라고 해요. 오늘은 프리미어 프로나 다빈치 리졸브 같은 프로그램이 어떤 원리로 움직이는지, 아주 쉽게 알아볼게요. 옛날 편집은 정말로 필름을 잘랐어요 아주 옛날에는 영상

#video-editing#기초부터 차근차근
가상 현실(VR)이 뭐예요? 안경 하나로 다른 세상에 가는 마법
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 14일

가상 현실(VR)이 뭐예요? 안경 하나로 다른 세상에 가는 마법

출처: 가상 현실 (VR) 가상 현실(VR)이 뭐예요? 안경 하나로 다른 세상에 가는 마법 눈앞에 커다란 안경을 씁니다. 그런데 갑자기 우주에 떠 있습니다. 고개를 돌리면 별이 보입니다. 손을 뻗으면 우주선 손잡이가 잡힙니다. 이게 바로 가상 현실 입니다. 영어로 VR (브이알, Virtual Reality)이라고 불러요. 진짜가 아닌데, 진짜처럼 느껴지는

#unrealverse#기초부터 차근차근
애니메이션 스테이트 머신, 이렇게 쉬울 수가!
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 14일

애니메이션 스테이트 머신, 이렇게 쉬울 수가!

출처: 애니메이션 스테이트 머신 애니메이션 스테이트 머신, 이렇게 쉬울 수가! 게임 속 캐릭터는 가만히 서 있다가, 갑자기 달리고, 폴짝 뛰기도 해요. 어떻게 딱딱 맞춰 움직일까요? 비밀은 스테이트 머신 이라는 아주 똑똑한 규칙표에 있어요. 스테이트 머신이 뭐예요? 스테이트 머신은 한국어로 상태 기계 라고 해요. 이름이 어려워 보이지만 뜻은 아주 간단합니다

#unreal-animbp-controlrig#기초부터 차근차근
충돌 감지: 게임 속 물건들이 부딪혔는지 어떻게 알까?
언리얼 기술2026년 7월 14일

충돌 감지: 게임 속 물건들이 부딪혔는지 어떻게 알까?

충돌 감지: 게임 속 물건들이 부딪혔는지 어떻게 알까? 친구랑 술래잡기를 해 본 적 있나요? 술래가 내 몸을 손으로 탁 치면 "잡혔다!"가 되죠. 우리는 몸으로 그걸 바로 느낍니다. 하지만 컴퓨터 게임 속 캐릭터는 몸이 없어요. 그냥 화면 위의 그림일 뿐이죠. 그렇다면 게임은 어떻게 "지금 부딪혔다!"를 알까요? 컴퓨터가 계산해서 알아냅니다. 이 계산을 충

#unreal-tech#기초부터 차근차근
포스트 프로세싱: 게임 화면에 화장을 해주는 마법
언리얼 아트2026년 7월 14일

포스트 프로세싱: 게임 화면에 화장을 해주는 마법

포스트 프로세싱: 게임 화면에 화장을 해주는 마법 여러분, 사진 찍고 나서 필터 씌워본 적 있나요? 얼굴이 더 뽀얗게 나오고, 하늘이 더 파랗게 변하죠. 게임과 영화에도 똑같은 게 있어요. 그걸 포스트 프로세싱(Post Processing) 이라고 불러요. 이름 뜻부터 알아봐요 포스트(Post)는 "뒤에", 프로세싱(Processing)은 "처리하기"라는

#unreal-art#기초부터 차근차근
확산 모델: 지우개로 그림을 그리는 AI
AI 기술2026년 7월 14일

확산 모델: 지우개로 그림을 그리는 AI

확산 모델: 지우개로 그림을 그리는 AI 여러분, "AI가 그림을 그린다"는 말 들어봤나요? 요즘 컴퓨터에게 "우주복 입은 고양이 그려줘"라고 말하면 진짜로 그림이 튀어나옵니다. 그 뒤에 숨은 기술 중 하나가 바로 확산 모델(Diffusion Model) 이에요. 이름은 어렵지만 아이디어는 아주 단순합니다. 오늘 하나만 기억하면 됩니다. 확산 모델은 지저분

#ai-tech#기초부터 차근차근
서브텍스트: 말 뒤에 숨은 진짜 마음
감정 연기2026년 7월 14일

서브텍스트: 말 뒤에 숨은 진짜 마음

서브텍스트: 말 뒤에 숨은 진짜 마음 친구가 새 신발을 신고 왔어요. 여러분이 "우와, 신발 진짜 좋다!"라고 말했어요. 그런데 목소리를 낮게 깔고, 눈썹을 올리고, 입꼬리를 삐죽 올린 채 말했다면 어떨까요? 친구는 알아챌 거예요. "얘, 지금 나 놀리는 거지?" 입으로 나온 말은 칭찬이었어요. 하지만 진짜 뜻은 놀림이었어요. 이렇게 말로는 안 했는데 상대

#emotion-acting#기초부터 차근차근
모션 매칭과 애니메이션 블렌딩: 그림이 부드럽게 움직이는 비밀
애니 논문2026년 7월 14일

모션 매칭과 애니메이션 블렌딩: 그림이 부드럽게 움직이는 비밀

출처: 모션 매칭과 애니메이션 블렌딩 모션 매칭과 애니메이션 블렌딩: 그림이 부드럽게 움직이는 비밀 만화 영화 속 인물이 뛰어갈 때, 우리는 그 움직임을 자연스럽게 느낍니다. 하지만 사실 그건 그림 여러 장을 아주 빠르게 넘긴 것 일 뿐입니다. 오늘은 그 그림들 사이의 빈틈을 컴퓨터가 어떻게 메우는지 알아봅시다. 1. 애니메이션은 사실 '그림 넘기기'다 공

#anime-papers#기초부터 차근차근
행렬 — 그림을 옮기고 돌리고 키우는 기계
수학 기초2026년 7월 14일

행렬 — 그림을 옮기고 돌리고 키우는 기계

출처: 행렬 — 그림을 옮기고 돌리고 키우는 기계 행렬 — 그림을 옮기고 돌리고 키우는 기계 여러분, 사물함을 떠올려 보세요. 사물함은 가로줄과 세로줄로 네모나게 붙어 있죠. 각 칸에는 물건이 하나씩 들어 있어요. 행렬 도 똑같아요. 숫자를 네모난 칸에 줄 맞춰 넣어 둔 거예요. 그게 전부예요. 어렵지 않죠? 행렬은 어떻게 생겼을까? 가로로 늘어선 줄을 행

#math-basics#기초부터 차근차근
걷기의 네 가지 키포즈: 콘택트·다운·패스·업
Pose2026년 7월 13일

걷기의 네 가지 키포즈: 콘택트·다운·패스·업

출처: 걷기 — 콘택트·다운·패스·업, 네 개의 키포즈 걷기의 네 가지 키포즈: 콘택트·다운·패스·업 우리는 매일 걷지만, 걷기를 아주 천천히 뜯어보면 재미있는 사실이 숨어 있어요. 걷기는 몸이 뻣뻣한 다리 위로 폴짝 넘어가는 시소 같은 움직임이에요. 한쪽 다리를 기둥처럼 세우고, 그 위로 몸이 넘어가죠. 이걸 어려운 말로 "거꾸로 된 진자(시계추)"라고

#pose#한 편에 한 동작. 걷기의 키포즈(콘택트·다운·패스 포지션·업)를 하나씩 짚고, 각 포즈의 라인 오브 액션·체중이 실린 발·골반 기울기가 무엇을 말하는지 서술한다. 머이브리지 연속사진의 프레임이 곧 키포즈임을 보여줄 것
근육은 어떻게 부풀어 오르는가? — 근수축의 비밀
근육·해부학2026년 7월 13일

근육은 어떻게 부풀어 오르는가? — 근수축의 비밀

출처: 근육은 어떻게 부풀어 오르는가 (근수축의 원리) 근육은 어떻게 부풀어 오르는가? — 근수축의 비밀 팔을 힘껏 굽혀 보세요. 위팔 안쪽에 딱딱하고 볼록한 덩어리 가 솟아오르죠? 그게 바로 근육이 "힘을 쓰는" 순간이에요. 그런데 신기한 건, 근육은 힘을 쓸 때 길이가 짧아지면서 대신 두꺼워진다 는 거예요. 오늘은 이 일이 몸속에서 어떻게 일어나는지,

#muscle#리깅 관점 — 근육이 짧아지며 두꺼워지는 원리가 어떻게 스키닝 볼륨 변화로 이어지는가. 이 감각을 직접 느끼는 운동은 푸시업(수축·이완을 천천히 3초씩)
의도적 연습 — 시간을 쌓는 것과 실력을 쌓는 것은 다르다
마인드셋2026년 7월 13일

의도적 연습 — 시간을 쌓는 것과 실력을 쌓는 것은 다르다

의도적 연습 — 시간을 쌓는 것과 실력을 쌓는 것은 다르다 여러분, 이상한 이야기 하나 해 볼게요. 매일 자전거를 타는 어른들은 많아요. 10년, 20년씩 탄 사람도 있죠. 그런데 그 사람들이 모두 자전거 선수만큼 잘 탈까요? 아니에요. 매일 타도 실력은 그대로인 경우가 훨씬 많아요. 왜 그럴까요? 시간을 쌓는 것 과 실력을 쌓는 것 은 다른 일이기 때문이

#mindset#일하는 창작자·개발자의 시선에서 풀어 쓰는 설명형 글. 강의체가 아니라 실제 작업 현장의 사례로
Proj Prod — 언리얼과 블렌더의 사소하지만 결정적인 디테일
유튜브·사이트 추천2026년 7월 13일

Proj Prod — 언리얼과 블렌더의 사소하지만 결정적인 디테일

언리얼 엔진의 자잘한 디테일을 파고드는 채널입니다. 운영자 Stéphane은 애니메이션 분야의 솔루션 아키텍트이고, 채널 소개도 "언리얼 엔진의 모든 사소한 미묘함(all the little subtleties on Unreal Engine)"이라고 밝히고 있습니다. 어떤 점이 다른가 큰 기능을 처음부터 끝까지 훑는 강의가 아니라, 실무에서 발목을 잡는 지

#유튜브#언리얼#블렌더#파이프라인
앙각 — 3D 감독의 눈으로 애니메이션 연출을 뜯어보는 채널
유튜브·사이트 추천2026년 7월 13일

앙각 — 3D 감독의 눈으로 애니메이션 연출을 뜯어보는 채널

애니메이션을 "예쁘다"가 아니라 "왜 이렇게 찍었나"로 보게 만드는 채널입니다. 채널 소개는 이렇게 적혀 있습니다 — 2D처럼 보이지만 3D로 구현된 장면, 프레임 뒤에 숨은 연출 의도와 감정의 흐름, 빛과 선, 레이아웃과 움직임 속에 깃든 감각을 3D 감독의 시선으로 분석한다. 어떤 점이 다른가 연출 분석 채널은 많지만, 대부분 완성된 화면을 감상하는 데

#유튜브#애니메이션#연출#3D
리깅: 변환 행렬 — 이동·회전·스케일을 행렬 곱 하나로
리깅2026년 7월 13일

리깅: 변환 행렬 — 이동·회전·스케일을 행렬 곱 하나로

선형 변환은 곧 행렬이다 리깅에서 관절 하나를 움직이면 그 아래 딸린 뼈, 스킨 정점 수천 개가 한꺼번에 따라 움직인다. 이 모든 이동을 좌표마다 따로 계산하지 않고 단 한 번의 곱셈으로 처리할 수 있는 이유가 변환 행렬이다. 출발점은 선형대수의 기본 정리 하나다. 선형 변환 T가 n차원 공간 \mathbb{R}^n의 벡터를 m차원 공간 \mathbb{R}

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
AI 기술: 트랜스포머 구조
AI 기술2026년 7월 12일

AI 기술: 트랜스포머 구조

출처: 트랜스포머 구조 컴퓨터는 어떻게 글을 이해할까요? 트랜스포머 이야기 여러분이 스마트폰에 "내일 날씨 알려줘"라고 말하면, 컴퓨터가 척척 대답해요. 신기하지 않나요? 그 비밀 중 하나가 바로 트랜스포머 라는 인공지능의 뇌 구조예요. 이름은 로봇 영화 같지만, 사실은 글을 읽고 이해하는 아주 똑똑한 방법이랍니다. 오늘은 이 트랜스포머를 기초부터 차근차근

#ai-tech#기초부터 차근차근
표정과 감정 이야기: 얼굴은 어떻게 마음을 보여줄까?
감정 연기2026년 7월 12일

표정과 감정 이야기: 얼굴은 어떻게 마음을 보여줄까?

출처: 표정과 감정 (FACS) 표정과 감정 이야기: 얼굴은 어떻게 마음을 보여줄까? 친구가 웃으면 우리는 금방 "아, 기분이 좋구나!" 하고 알아요. 친구가 눈썹을 찡그리면 "화났나?" 하고 느끼죠. 신기하지 않나요? 말을 하지 않아도 얼굴 만 보고 마음을 알 수 있으니까요. 오늘은 얼굴이 어떻게 감정을 보여주는지, 그리고 과학자들이 그걸 어떻게 정리했는

#emotion-acting#기초부터 차근차근
모션 캡처 연기: 몸의 움직임을 컴퓨터에 옮기는 마법
액션 연기2026년 7월 12일

모션 캡처 연기: 몸의 움직임을 컴퓨터에 옮기는 마법

모션 캡처 연기: 몸의 움직임을 컴퓨터에 옮기는 마법 영화에서 거대한 용이나 귀여운 외계인이 진짜처럼 움직이는 걸 본 적 있나요? 그 캐릭터들은 그림이지만, 움직임은 진짜 사람의 것이에요. 바로 모션 캡처 라는 기술 덕분이지요. 모션 캡처가 뭐예요? 모션 캡처는 말 그대로 "움직임을 붙잡는다"는 뜻이에요. 사람이나 물건이 움직이는 모습을 아주 자세하게 기록

#action-acting#기초부터 차근차근
절차적 애니메이션: 컴퓨터가 스스로 그리는 움직임
애니 논문2026년 7월 12일

절차적 애니메이션: 컴퓨터가 스스로 그리는 움직임

출처: 절차적 애니메이션 절차적 애니메이션: 컴퓨터가 스스로 그리는 움직임 만화 영화 속 주인공은 어떻게 움직일까요? 옛날에는 사람이 그림을 한 장 한 장 그렸어요. 수천 장을 그려서 빠르게 넘기면 움직이는 것처럼 보였지요. 그런데 요즘 게임 속 캐릭터는 조금 달라요. 사람이 미리 다 그려 놓지 않아도, 컴퓨터가 그 자리에서 스스로 움직임을 만들어 내기도

#anime-papers#기초부터 차근차근
카메라 무빙 이야기: 팬·틸트·트래킹, 기초부터 차근차근
영상문법(2D·3D)2026년 7월 12일

카메라 무빙 이야기: 팬·틸트·트래킹, 기초부터 차근차근

출처: 카메라 무빙 (팬·틸트·트래킹) 카메라 무빙 이야기: 팬·틸트·트래킹, 기초부터 차근차근 영화나 유튜브 영상을 볼 때, 화면이 스르르 움직이는 걸 본 적 있나요? 카메라는 가만히 서 있기만 하는 게 아니에요. 고개를 돌리기도 하고, 끄덕이기도 하고, 직접 걸어가기도 해요. 이렇게 카메라를 움직이는 것을 카메라 무빙 이라고 불러요. 오늘은 그중에서 가

#video-grammar#기초부터 차근차근
애니메이션: 셀 애니메이션
애니메이션2026년 7월 12일

애니메이션: 셀 애니메이션

출처: 셀 애니메이션 손으로 그린 그림이 살아 움직여요! 셀 애니메이션 이야기 여러분, 공책 귀퉁이에 그림을 조금씩 다르게 그린 다음 촤르륵 넘겨 본 적 있나요? 그림이 마치 살아 움직이는 것처럼 보이지요. 오늘 이야기할 셀 애니메이션 은 바로 그 원리로 만들어져요. 옛날 만화 영화는 전부 이렇게, 사람이 한 장 한 장 손으로 그려서 만들었답니다. 1. 애

#anime#기초부터 차근차근
도파민이란? 뇌 속에서 "기대돼!"를 외치는 신호 물질
도파민 · 보상 심리2026년 7월 12일

도파민이란? 뇌 속에서 "기대돼!"를 외치는 신호 물질

출처: 도파민이란 — 뇌의 '기대' 신호 물질 도파민이란? 뇌 속에서 "기대돼!"를 외치는 신호 물질 시험을 잘 봐서 상을 받을 것 같을 때, 가슴이 두근거린 적 있나요? 그 두근거림 뒤에는 아주 작은 심부름꾼이 숨어 있어요. 바로 도파민 이에요. 오늘은 도파민이 무엇인지 아주 쉽게 알아볼게요. 도파민은 뇌 속 작은 편지예요 우리 뇌 안에는 수많은 신경세포

#dopamine#기초부터 차근차근
영상 편집: 영상 편집이란 — 자르고 붙여 이야기 만들기
영상 편집2026년 7월 12일

영상 편집: 영상 편집이란 — 자르고 붙여 이야기 만들기

영상 편집이란? 자르고 붙여서 이야기를 만드는 마법 여러분, 좋아하는 만화 영화나 유튜브 영상을 본 적 있지요? 그 영상들은 처음부터 그렇게 완성된 모습으로 찍힌 게 아니에요. 누군가가 찍어 놓은 장면들을 자르고, 골라내고, 순서대로 붙여서 만든 거예요. 이렇게 장면을 다듬어 새로운 이야기로 만드는 일을 영상 편집 이라고 해요. 편집은 레고 블록 놀이와 비

#video-editing#기초부터 차근차근
수학 기초: 내적 — 적이 내 앞에 있나 뒤에 있나 판정하기
수학 기초2026년 7월 12일

수학 기초: 내적 — 적이 내 앞에 있나 뒤에 있나 판정하기

적이 내 앞에 있을까, 뒤에 있을까? 게임 속 주인공이 되었다고 상상해 보세요. 어두운 동굴 안에서 적이 나타났어요. 그런데 이 적이 내 앞 에 있을까요, 뒤 에 있을까요? 사람은 눈으로 보면 바로 알아요. 하지만 컴퓨터는 눈이 없어요. 컴퓨터가 아는 건 숫자뿐이에요. 그래서 게임을 만드는 사람들은 숫자 계산만으로 앞뒤를 판정하는 방법을 씁니다. 그 비밀

#math-basics#기초부터 차근차근
리깅: 리깅 수학 로드맵 — 리깅은 선형대수 + 기하학 + 최적화다
리깅2026년 7월 12일

리깅: 리깅 수학 로드맵 — 리깅은 선형대수 + 기하학 + 최적화다

출처: 리깅 수학 로드맵 — 리깅은 선형대수 + 기하학 + 최적화다 리깅은 왜 수학인가 — 선형대수, 기하학, 최적화라는 세 개의 기둥 캐릭터 리깅을 오래 하다 보면 어느 순간 도구의 한계에 부딪힌다. 스킨 웨이트가 왜 이렇게 섞이는지, 조인트를 회전시켰는데 왜 메시가 찌그러지는지, IK 핸들이 왜 갑자기 팔꿈치를 반대로 꺾는지 — 이런 질문의 답은 전부

#rigging#심화 — 수식과 원리 중심, 설명은 단계별로 차근차근
엔비디아 그래픽: USD로 3D 씬을 주고받기
엔비디아 그래픽2026년 7월 12일

엔비디아 그래픽: USD로 3D 씬을 주고받기

USD가 뭐예요? — 3D 세상의 공용 언어 여러분, 친구와 레고 작품을 같이 만들어 본 적 있나요? 내가 만든 성에 친구가 지붕을 올리고, 다른 친구가 깃발을 꽂아요. 그러면 훨씬 멋진 작품이 되지요. 컴퓨터로 3D 세상을 만드는 사람들도 똑같아요. 어떤 사람은 캐릭터를 만들고, 어떤 사람은 배경을 만들고, 어떤 사람은 색을 칠해요. 그런데 문제가 하나

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
로봇 팔은 어떻게 움직일까? 포워드 키네매틱스와 인버스 키네매틱스
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 12일

로봇 팔은 어떻게 움직일까? 포워드 키네매틱스와 인버스 키네매틱스

로봇 팔은 어떻게 움직일까? 포워드 키네매틱스와 인버스 키네매틱스 여러분, 팔을 뻗어서 책상 위의 연필을 잡아 보세요. 아주 쉽죠? 그런데 게임 속 캐릭터나 로봇에게는 이게 정말 어려운 숙제예요. 오늘은 컴퓨터가 팔과 다리를 움직이는 두 가지 방법, 포워드 키네매틱스(FK) 와 인버스 키네매틱스(IK) 를 알아볼 거예요. 1. 관절이 이어진 사슬 사람의 팔

#unreal-animbp-controlrig#기초부터 차근차근
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 실시간 렌더링과 방송
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 12일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 실시간 렌더링과 방송

실시간 렌더링, 그림을 '즉석에서' 그리는 마법 여러분, 게임 속 캐릭터가 어떻게 움직이는지 궁금했던 적 있나요? 사실 게임 화면은 아주 빠르게 그려지는 그림들이에요. 컴퓨터가 1초에 수십 장의 그림을 뚝딱뚝딱 그려서 보여 주는 거예요. 이렇게 그림을 그 자리에서 바로바로 만들어 내는 것을 실시간 렌더링 이라고 불러요. '렌더링'은 컴퓨터가 그림을 그리는

#unrealverse#기초부터 차근차근
수학 기초: 벡터 — 캐릭터가 바라보는 방향 계산하기
수학 기초2026년 7월 12일

수학 기초: 벡터 — 캐릭터가 바라보는 방향 계산하기

출처: 벡터 — 캐릭터가 바라보는 방향 계산하기 게임 캐릭터는 어떻게 몬스터를 바라볼까? 게임 속 캐릭터를 떠올려 보세요. 몬스터가 나타나면 캐릭터는 몬스터 쪽으로 휙 고개를 돌립니다. 컴퓨터는 눈이 없는데, 어떻게 방향을 알았을까요? 비밀은 바로 벡터 입니다. 벡터는 "어느 쪽으로, 얼마나"를 알려 주는 수학의 화살표예요. 오늘은 이 화살표를 기초부터 차

#math-basics#기초부터 차근차근
프레임 버퍼와 더블 버퍼링 — 화면 뒤에 숨은 그림 창고 이야기
언리얼 기술2026년 7월 12일

프레임 버퍼와 더블 버퍼링 — 화면 뒤에 숨은 그림 창고 이야기

출처: 프레임 버퍼와 더블 버퍼링 프레임 버퍼와 더블 버퍼링 — 화면 뒤에 숨은 그림 창고 이야기 여러분이 보는 컴퓨터 화면, 게임 화면은 사실 아주 빠르게 넘어가는 그림책이에요. 1초에 60장, 많게는 100장이 넘는 그림이 촤르륵 넘어가죠. 그런데 이 그림들은 어디에 보관되어 있다가 화면에 나올까요? 오늘은 그 비밀 창고인 프레임 버퍼 와, 그림을 더

#unreal-tech#기초부터 차근차근
언리얼 아트: 라이팅과 글로벌 일루미네이션
언리얼 아트2026년 7월 12일

언리얼 아트: 라이팅과 글로벌 일루미네이션

빛이 튕겨 다니는 이야기: 라이팅과 글로벌 일루미네이션 게임 속 세상은 왜 진짜처럼 보일까요? 비밀은 바로 빛 에 있어요. 오늘은 3D 그래픽에서 빛을 다루는 방법, 그중에서도 글로벌 일루미네이션(Global Illumination, GI) 이라는 기술을 아주 쉽게 알아볼 거예요. 빛은 공처럼 튕겨요 먼저 진짜 세상의 빛을 생각해 봐요. 해가 창문으로 들어

#unreal-art#기초부터 차근차근
AI 기술: 대규모 언어 모델
AI 기술2026년 7월 12일

AI 기술: 대규모 언어 모델

대규모 언어 모델이 뭐예요? 여러분은 챗봇과 이야기해 본 적이 있나요? 질문을 하면 척척 대답해 주는 인공지능 말이에요. 그 안에는 대규모 언어 모델 이라는 것이 들어 있어요. 영어로는 LLM이라고 불러요. 이름이 어렵지요? 하나씩 뜯어 보면 쉬워요. 대규모 는 아주아주 크다는 뜻이에요. 언어 는 우리가 쓰는 말과 글이에요. 모델 은 컴퓨터 속의 똑똑한 계

#ai-tech#기초부터 차근차근
감정 연기: 감정 기억
감정 연기2026년 7월 12일

감정 연기: 감정 기억

배우는 어떻게 진짜처럼 울고 웃을까? — '감정 기억' 이야기 드라마나 영화를 보다가 이런 생각을 해 본 적 있나요? "저 배우는 진짜로 슬픈 걸까? 어떻게 저렇게 진짜 눈물이 나지?" 비밀은 바로 감정 기억 이라는 연기 방법에 있어요. 오늘은 이 비밀을 기초부터 차근차근 알아볼게요. 1. 감정 기억이 뭐예요? 감정 기억을 아주 쉽게 말하면 이래요. "내가

#emotion-acting#기초부터 차근차근
와이어 액션: 영화 속 사람들이 하늘을 나는 비밀
액션 연기2026년 7월 12일

와이어 액션: 영화 속 사람들이 하늘을 나는 비밀

와이어 액션: 영화 속 사람들이 하늘을 나는 비밀 영화를 보다가 깜짝 놀란 적 있나요? 주인공이 폴짝 뛰었는데, 지붕 위까지 훨훨 날아갑니다. 나쁜 사람을 발로 차니, 상대가 붕 떠서 저 멀리 날아가요. 사람이 정말 날 수 있을까요? 아니에요. 여기에는 아주 재미있는 비밀이 숨어 있어요. 바로 와이어 액션 입니다. 와이어 액션이 뭐예요? 와이어 액션은 영어

#action-acting#기초부터 차근차근
애니메이션: 스톱모션 애니메이션
애니메이션2026년 7월 12일

애니메이션: 스톱모션 애니메이션

출처: 스톱모션 애니메이션 스톱모션 애니메이션이 뭐예요? 여러분, 공책 귀퉁이에 그림을 조금씩 다르게 그린 뒤 촤르륵 넘겨 본 적 있나요? 그림이 살아 움직이는 것처럼 보이지요. 스톱모션 애니메이션도 똑같은 마법을 씁니다. 다만 그림 대신 진짜 물건 을 쓴다는 점이 달라요. 인형이나 찰흙, 장난감을 아주 조금 움직입니다. 그리고 사진을 한 장 찍어요. 또

#anime#기초부터 차근차근
물리 엔진: 컴퓨터 속 세상에 진짜 같은 힘을 불어넣는 마법 상자
애니 논문2026년 7월 12일

물리 엔진: 컴퓨터 속 세상에 진짜 같은 힘을 불어넣는 마법 상자

출처: 물리 기반 시뮬레이션 물리 엔진: 컴퓨터 속 세상에 진짜 같은 힘을 불어넣는 마법 상자 공을 던지면 왜 떨어질까? 공을 하늘로 던져 보세요. 공은 위로 올라가다가 다시 내려옵니다. 왜 그럴까요? 지구가 공을 잡아당기기 때문이에요. 이것을 중력 이라고 부릅니다. 우리가 사는 세상에는 이런 규칙이 아주 많아요. 공은 굴러가다가 멈추고, 물은 아래로 흐르

#anime-papers#기초부터 차근차근
사진이 멋져지는 마법의 선, 삼분할 법칙
영상문법(2D·3D)2026년 7월 12일

사진이 멋져지는 마법의 선, 삼분할 법칙

The photograph demonstrates the application of the rule of thirds. The horizon in the photograph is on the horizontal line dividing the lower third of the photo from the upper two-thirds. The tree is

#video-grammar#기초부터 차근차근
리깅: 스켈레톤과 관절 체인 (뼈대 구조)
리깅2026년 7월 12일

리깅: 스켈레톤과 관절 체인 (뼈대 구조)

출처: 스켈레톤과 관절 체인 (뼈대 구조) 뼈대와 관절 사슬, 기초부터 차근차근 알아봐요 여러분, 팔을 한번 들어 보세요. 팔이 부드럽게 움직이지요? 그 비밀은 바로 뼈 와 관절 에 있어요. 오늘은 애니메이션과 로봇의 뼈대가 어떻게 만들어지는지, 아주 쉬운 것부터 하나씩 알아볼 거예요. 1. 뼈대는 몸을 지탱하는 기둥이에요 텐트를 생각해 보세요. 천만 있으

#rigging#기초부터 차근차근
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 스키닝과 웨이트 페인팅
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 12일

언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: 스키닝과 웨이트 페인팅

출처: 스키닝과 웨이트 페인팅 움직이는 3D 캐릭터의 비밀: 스키닝과 웨이트 페인팅 게임 속 캐릭터가 팔을 흔들고, 뛰고, 춤을 춥니다. 그런데 이상하지 않나요? 컴퓨터 속 캐릭터는 사실 수많은 점과 면으로 만든 겉모습(메시) 일 뿐인데, 어떻게 진짜 사람처럼 움직일까요? 그 비밀이 바로 오늘 배울 스키닝 과 웨이트 페인팅 입니다. 1. 캐릭터 안에는 뼈대

#unreal-animbp-controlrig#기초부터 차근차근
엔비디아 옴니버스: 모두가 함께 만드는 3D 세상
엔비디아 그래픽2026년 7월 12일

엔비디아 옴니버스: 모두가 함께 만드는 3D 세상

엔비디아 옴니버스: 모두가 함께 만드는 3D 세상 옴니버스가 뭐예요? 여러분, 친구들과 함께 커다란 레고 성을 만든다고 상상해 보세요. 그런데 친구들이 모두 다른 동네에 살아요. 어떻게 하나의 성을 같이 만들 수 있을까요? 엔비디아 옴니버스(Omniverse)가 바로 그 문제를 풀어주는 도구예요. 옴니버스는 엔비디아라는 회사가 만든 3D 협업 플랫폼 이에요

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
안 보이는 건 그리지 않아요! — 컬링과 오클루전 이야기
언리얼 기술2026년 7월 12일

안 보이는 건 그리지 않아요! — 컬링과 오클루전 이야기

안 보이는 건 그리지 않아요! — 컬링과 오클루전 이야기 게임 화면은 마법처럼 뚝딱 나오는 게 아니에요. 컴퓨터가 1초에 수십 번씩 그림을 그려서 보여 주는 거예요. 그런데 컴퓨터에게도 그림 그리기는 힘든 일이에요. 그래서 컴퓨터는 아주 영리한 꾀를 하나 부려요. 바로 "안 보이는 건 아예 그리지 않기" 예요. 오늘은 이 꾀의 이름인 컬링(Culling)

#unreal-tech#기초부터 차근차근
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): LED 월과 인카메라 VFX
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 12일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): LED 월과 인카메라 VFX

출처: LED 월과 인카메라 VFX 초록색 벽의 마법에서 빛나는 LED 벽까지 영화 속 주인공이 우주를 날아다니고, 용의 등에 올라타는 장면을 본 적 있나요? 사실 배우는 스튜디오 안에 있어요. 그런데 어떻게 화면에서는 우주에 있는 것처럼 보일까요? 오늘은 그 비밀인 크로마키 와, 요즘 영화 현장에서 쓰이는 LED 월(LED 벽) 이야기를 차근차근 알아볼

#unrealverse#기초부터 차근차근
텍스처와 UV 매핑: 3D 모델에 옷을 입혀요
언리얼 아트2026년 7월 12일

텍스처와 UV 매핑: 3D 모델에 옷을 입혀요

출처: 텍스처와 UV 매핑 텍스처와 UV 매핑: 3D 모델에 옷을 입혀요 게임 속 캐릭터를 본 적 있나요? 캐릭터의 얼굴, 옷, 신발에는 색과 무늬가 있어요. 그런데 처음 만들어진 3D 모델은 색이 없는 회색 찰흙 인형 같아요. 이 인형에 색과 무늬를 입히는 방법이 바로 텍스처 와 UV 매핑 이에요. 오늘은 이걸 아주 쉽게, 기초부터 차근차근 알아볼게요.

#unreal-art#기초부터 차근차근
메소드 연기: 배우가 진짜 그 사람이 되는 마법
감정 연기2026년 7월 11일

메소드 연기: 배우가 진짜 그 사람이 되는 마법

출처: 메소드 연기 Body text is comfortably under the 10,000-character limit (약 2,500자 수준). 아래가 요청하신 순수 HTML 조각입니다. 메소드 연기: 배우가 진짜 그 사람이 되는 마법 영화나 연극을 보다가 "저 배우 진짜 슬퍼 보인다!" 하고 놀란 적 있나요? 어떤 배우는 우는 척이 아니라 정말로 우

#emotion-acting#기초부터 차근차근
무기 액션의 기본 — 진짜처럼 보이지만 다치지 않는 싸움
액션 연기2026년 7월 11일

무기 액션의 기본 — 진짜처럼 보이지만 다치지 않는 싸움

무기 액션의 기본 — 진짜처럼 보이지만 다치지 않는 싸움 영화나 연극에서 배우들이 칼을 부딪치며 멋지게 싸우는 장면을 본 적 있나요? 아슬아슬해 보이지만, 사실 배우들은 하나도 다치지 않아요. 이렇게 진짜처럼 보이는 가짜 싸움 을 만드는 기술을 '무기 액션'이라고 불러요. 지금부터 하나씩 쉽게 알아볼게요. 무기 액션이 뭐예요? 무기 액션은 무대 위에서 싸우

#action-acting#기초부터 차근차근
블렌드 셰이프: 얼굴이 스르륵 바뀌는 마법
애니 논문2026년 7월 11일

블렌드 셰이프: 얼굴이 스르륵 바뀌는 마법

출처: 블렌드 셰이프 (모프 타겟) 블렌드 셰이프: 얼굴이 스르륵 바뀌는 마법 애니메이션 캐릭터가 웃다가 슬쩍 화를 냅니다. 그 사이 표정이 툭툭 끊기지 않고 부드럽게 흘러가요. 이런 부드러운 변신 뒤에는 블렌드 셰이프 라는 기술이 숨어 있어요. 다른 이름으로는 '모프 타겟'이라고도 불러요. 3D 캐릭터는 점으로 만들어져요 먼저 알아둘 게 있어요. 컴퓨터

#anime-papers#기초부터 차근차근
애니메이션: 프레임 레이트와 원화·동화
애니메이션2026년 7월 11일

애니메이션: 프레임 레이트와 원화·동화

그림이 살아 움직이는 비밀, 프레임 레이트 만화 영화 속 캐릭터는 어떻게 뛰고 웃을까요? 사실 그림은 스스로 움직이지 못해요. 아주 조금씩 다른 그림 여러 장을 빠르게 넘겨서 움직이는 것처럼 보이게 만드는 것이랍니다. 오늘은 그 비밀을 하나씩 알아볼게요. 움직이는 그림은 사실 '빠른 그림책' 공책 귀퉁이에 그림을 조금씩 다르게 그린 뒤 촤르르 넘겨 본 적

#anime#기초부터 차근차근
엔비디아 그래픽: GPU란 무엇인가 (그래픽 처리 장치)
엔비디아 그래픽2026년 7월 11일

엔비디아 그래픽: GPU란 무엇인가 (그래픽 처리 장치)

출처: GPU란 무엇인가 (그래픽 처리 장치) GPU가 뭐예요? 그림을 그리는 똑똑한 일꾼 이야기 컴퓨터로 게임을 하거나 영화를 볼 때, 화면에는 예쁜 그림과 움직이는 장면이 가득해요. 이 많은 그림을 아주 빠르게 그려 주는 일꾼이 바로 GPU 예요. GPU는 영어로 "Graphics Processing Unit(그래픽 처리 장치)"의 줄임말이에요. 어려운

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 버추얼 프로덕션
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 11일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 버추얼 프로덕션

거대한 TV 화면 앞에서 영화를 찍는다고? — 버추얼 프로덕션 이야기 영화나 드라마를 보면 우주선 안, 사막 한가운데, 눈 내리는 숲처럼 신기한 장소가 나와요. 그런데 그 장면을 정말 우주나 사막에 가서 찍었을까요? 요즘은 그러지 않아도 돼요. 버추얼 프로덕션(Virtual Production) 이라는 마법 같은 방법이 있거든요. 이 글에서는 그 방법을 기

#unrealverse#기초부터 차근차근
폴리곤 메시: 캐릭터의 겉모습
리깅2026년 7월 11일

폴리곤 메시: 캐릭터의 겉모습

출처: 폴리곤 메시: 캐릭터의 겉모습 폴리곤 메시: 캐릭터의 겉모습 게임이나 애니메이션 속 캐릭터를 본 적 있나요? 그 캐릭터의 몸은 사실 아주 많은 작은 삼각형과 사각형으로 만들어져 있어요. 이렇게 도형을 이어 붙여 만든 겉껍질을 폴리곤 메시 라고 불러요. 오늘은 이 메시가 무엇인지 아주 쉽게 알아볼게요. 메시가 뭐예요? 메시는 우리말로 하면 '그물'이라

#rigging#기초부터 차근차근
스켈레톤과 본 계층: 캐릭터가 움직이는 진짜 비밀
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 11일

스켈레톤과 본 계층: 캐릭터가 움직이는 진짜 비밀

스켈레톤과 본 계층: 캐릭터가 움직이는 진짜 비밀 게임이나 애니메이션 속 캐릭터가 손을 흔들고, 걷고, 춤추는 걸 본 적 있죠? 그 캐릭터 안에는 우리 눈에 안 보이는 뼈대 가 숨어 있어요. 오늘은 그 뼈대 이야기를 아주 쉽게 풀어볼게요. 우리 몸에도 뼈가 있어요 여러분 팔을 한번 움직여 보세요. 팔 안에는 뼈가 있고, 뼈가 움직이니까 겉의 살과 피부도 같

#unreal-animbp-controlrig#기초부터 차근차근
딥러닝이 뭐예요? 컴퓨터가 스스로 배우는 방법
AI 기술2026년 7월 11일

딥러닝이 뭐예요? 컴퓨터가 스스로 배우는 방법

출처: 딥러닝 딥러닝이 뭐예요? 컴퓨터가 스스로 배우는 방법 여러분, "딥러닝"이라는 말을 들어봤나요? 조금 어려워 보이지만 걱정 마세요. 오늘은 아주 쉬운 이야기로 하나씩 풀어볼게요. 천천히 따라오면 누구나 알 수 있어요! 딥러닝은 "여러 층으로 배우는 컴퓨터"예요 딥러닝은 컴퓨터가 스스로 배우는 방법 중 하나예요. 여기서 "딥(deep)"은 영어로 "깊

#ai-tech#기초부터 차근차근
머티리얼과 셰이더: 컴퓨터가 그림에 색을 입히는 마법
언리얼 아트2026년 7월 11일

머티리얼과 셰이더: 컴퓨터가 그림에 색을 입히는 마법

머티리얼과 셰이더: 컴퓨터가 그림에 색을 입히는 마법 게임 속 캐릭터의 반짝이는 갑옷, 촉촉해 보이는 물, 거친 바위. 이 모든 것은 사실 계산 으로 만들어져요. 그 계산을 맡은 작은 일꾼이 바로 셰이더(shader) 랍니다. 오늘은 셰이더와 머티리얼을 아주 쉽게 알아봐요. 셰이더가 뭐예요? 셰이더는 "이 부분을 무슨 색으로 칠할까?" 를 정해 주는 작은

#unreal-art#기초부터 차근차근
빛을 그리는 두 가지 방법: 래스터화와 레이 트레이싱
언리얼 기술2026년 7월 11일

빛을 그리는 두 가지 방법: 래스터화와 레이 트레이싱

출처: 래스터화와 레이 트레이싱 빛을 그리는 두 가지 방법: 래스터화와 레이 트레이싱 게임이나 애니메이션 속 멋진 3D 화면은 어떻게 만들어질까요? 컴퓨터는 우리 눈에 보이는 그림을 아주 빠르게 그려냅니다. 그 방법에는 크게 두 가지가 있어요. 하나는 래스터화 , 다른 하나는 레이 트레이싱 이에요. 지금부터 아주 쉽게 알아볼게요. 화면은 작은 네모들로 이루

#unreal-tech#기초부터 차근차근
카메라 앵글: 위에서 볼까, 아래에서 볼까?
영상문법(2D·3D)2026년 7월 7일

카메라 앵글: 위에서 볼까, 아래에서 볼까?

카메라 앵글: 위에서 볼까, 아래에서 볼까? 친구 사진을 찍는다고 생각해 보세요. 의자 위에 올라가서 내려다보며 찍을 수도 있고, 바닥에 엎드려서 올려다보며 찍을 수도 있어요. 같은 친구인데도 사진 느낌이 완전히 달라지지요? 이렇게 카메라를 어디에 놓고 찍는지 를 정하는 것이 바로 카메라 앵글 이에요. 영화를 만드는 사람들은 하나의 장면을 여러 앵글로 동시

#video-grammar#기초부터 차근차근
엔비디아 그래픽: 엔비디아란 — 그래픽의 심장
엔비디아 그래픽2026년 7월 7일

엔비디아 그래픽: 엔비디아란 — 그래픽의 심장

출처: 엔비디아란 — 그래픽의 심장 엔비디아가 뭐예요? 여러분, 게임 화면 속 멋진 그림은 누가 그릴까요? 바로 컴퓨터 안에 있는 작은 칩이 그려요. 그 칩을 세계에서 제일 잘 만드는 회사가 있어요. 이름은 엔비디아(NVIDIA) 예요. 엔비디아는 미국 캘리포니아주 산타클라라에 있는 회사예요. 그림 그리는 칩인 GPU 를 만들어요. 요즘은 인공지능(AI)의

#nvidia-graphics#기초부터 차근차근
리깅: 리깅이란 무엇인가 — 캐릭터에 뼈대 넣기
리깅2026년 7월 7일

리깅: 리깅이란 무엇인가 — 캐릭터에 뼈대 넣기

리깅이란 무엇일까요? — 캐릭터에 뼈대 넣기 애니메이션 속 캐릭터는 어떻게 팔을 흔들고, 뛰고, 춤을 출까요? 비밀은 바로 뼈대 에 있어요. 컴퓨터 캐릭터의 몸속에 가짜 뼈를 넣어 주는 작업, 그것이 바로 리깅(Rigging) 이에요. 오늘은 리깅이 무엇인지 기초부터 차근차근 알아볼게요. 캐릭터는 두 부분으로 되어 있어요 인형을 떠올려 보세요. 겉에는 부드

#rigging#기초부터 차근차근
언리얼 기술: 실시간 렌더링 파이프라인
언리얼 기술2026년 7월 7일

언리얼 기술: 실시간 렌더링 파이프라인

출처: 실시간 렌더링 파이프라인 게임 화면은 어떻게 만들어질까? 게임 속 세상은 사실 3차원(3D)으로 만들어져 있어요. 하지만 우리가 보는 모니터는 납작한 2차원(2D) 화면이에요. 그래서 컴퓨터는 3D 세상을 2D 그림으로 바꾸는 일을 해야 해요. 이 일을 순서대로 처리하는 과정을 렌더링 파이프라인 이라고 불러요. 파이프라인이라는 말이 어렵게 들리죠?

#unreal-tech#기초부터 차근차근
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 메타버스란 무엇인가
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 7일

언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션): 메타버스란 무엇인가

출처: 메타버스란 무엇인가 메타버스가 뭐예요? 여러분, 놀이터에서 친구들과 노는 걸 좋아하나요? 그런데 만약 컴퓨터 속에도 놀이터가 있다면 어떨까요? 메타버스는 바로 그런 곳이에요. 컴퓨터나 스마트폰 속에 만들어진 또 하나의 세상 이지요. 진짜 세상은 아니지만, 그 안에서 친구를 만나고, 이야기하고, 함께 놀 수 있어요. 메타버스라는 말은 '더 높은, 그

#unrealverse#기초부터 차근차근
감정 연기: 스타니슬랍스키 시스템
감정 연기2026년 7월 7일

감정 연기: 스타니슬랍스키 시스템

출처: 스타니슬랍스키 시스템 연기에도 '연습 방법'이 있어요 축구 선수는 매일 드리블을 연습해요. 피아니스트는 손가락 연습을 하지요. 그렇다면 배우는 무엇을 연습할까요? "울고 웃는 건 그냥 하면 되는 거 아니야?"라고 생각할 수 있어요. 하지만 무대 위에서 진짜처럼 웃고, 진짜처럼 슬퍼하는 것은 아주 어려운 일이에요. 지금부터 약 100년 전, 러시아에

#emotion-acting#기초부터 차근차근
AI 기술: 인공 신경망
AI 기술2026년 7월 7일

AI 기술: 인공 신경망

인공 신경망이 뭐예요? 여러분, 컴퓨터가 사진 속 고양이를 알아보는 걸 본 적 있나요? 컴퓨터는 원래 계산만 잘하는 기계예요. 그런데 요즘 컴퓨터는 그림도 알아보고, 말도 알아들어요. 그 비밀이 바로 인공 신경망 이에요. 인공 신경망은 한마디로 "우리 뇌를 흉내 낸 컴퓨터 프로그램" 이에요. 뇌가 생각하는 방법을 보고, 컴퓨터도 비슷하게 만들어 본 거죠.

#ai-tech#기초부터 차근차근
언리얼 아트: PBR (물리 기반 렌더링)
언리얼 아트2026년 7월 7일

언리얼 아트: PBR (물리 기반 렌더링)

출처: PBR (물리 기반 렌더링) PBR이 뭐예요? — 진짜처럼 보이게 그리는 마법 게임이나 애니메이션에서 반짝이는 금속 로봇을 본 적 있나요? "우와, 진짜 같다!" 하고 놀란 적 있죠? 그 비밀이 바로 PBR 이에요. PBR은 "물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)"의 줄임말이에요. 말이 어렵죠? 쉽게 말하면 이거예요.

#unreal-art#기초부터 차근차근
애니 논문: 인버스 키네매틱스
애니 논문2026년 7월 7일

애니 논문: 인버스 키네매틱스

출처: 인버스 키네매틱스 로봇 팔은 어떻게 사과를 잡을까? — 인버스 키네매틱스 이야기 친구야, 팔을 뻗어서 책상 위의 연필을 잡아 볼래? 쉽게 잡았지? 그런데 신기한 일이 하나 있어. 연필을 잡을 때, 너는 "어깨를 30도 돌리고, 팔꿈치를 45도 굽혀야지"라고 생각하지 않았어. 그냥 "연필을 잡자!"라고만 생각했는데, 어깨와 팔꿈치가 알아서 딱 맞게 움

#anime-papers#기초부터 차근차근
액션 연기: 낙법과 몸 쓰기
액션 연기2026년 7월 7일

액션 연기: 낙법과 몸 쓰기

출처: 낙법과 몸 쓰기 넘어져도 다치지 않는 마법, 낙법 이야기 혹시 자전거를 타다가 넘어져 본 적 있나요? 그때 참 아팠지요. 그런데 영화 속 액션 배우들은 하루에도 수십 번씩 넘어집니다. 그래도 씩씩하게 다시 일어나요. 어떻게 그럴 수 있을까요? 비밀은 바로 낙법 이에요. 낙법은 "떨어지는 방법"이라는 뜻으로, 안전하게 넘어지는 기술 이랍니다. 오늘은

#action-acting#기초부터 차근차근
애니메이션: 키프레임과 인비트윈
애니메이션2026년 7월 7일

애니메이션: 키프레임과 인비트윈

움직이는 그림의 비밀, 키프레임과 인비트윈 여러분이 좋아하는 만화 영화를 떠올려 보세요. 캐릭터가 뛰고, 웃고, 춤을 춥니다. 그런데 사실 만화 영화는 움직이지 않아요. 그냥 그림을 아주 빠르게 넘겨서 보여 주는 것이랍니다. 마치 공책 귀퉁이에 그림을 그리고 촤르륵 넘기는 것과 같아요. 그림책을 빠르게 넘기면 그림이 살아 움직이는 것처럼 보이죠? 애니메이션

#anime#기초부터 차근차근
스스로 배우는 컴퓨터, 머신러닝 이야기
AI 기술2026년 7월 6일

스스로 배우는 컴퓨터, 머신러닝 이야기

스스로 배우는 컴퓨터, 머신러닝 이야기 여러분은 자전거 타는 법을 어떻게 배웠나요? 아마 여러 번 넘어지고, 다시 타고, 조금씩 균형을 잡으면서 배웠을 거예요. 놀랍게도 요즘 컴퓨터도 이렇게 스스로 배우는 방법이 있답니다. 그 방법의 이름이 바로 머신러닝(기계 학습) 이에요. 머신러닝이 뭐예요? 예전 컴퓨터는 사람이 하나부터 열까지 다 알려줘야 움직였어요.

#ai-tech#기초부터 차근차근
액션 연기: 무술 지도와 안전
액션 연기2026년 7월 6일

액션 연기: 무술 지도와 안전

영화 속 위험한 장면은 누가 지킬까? — 스턴트 코디네이터 이야기 영화나 드라마를 보면 주인공이 높은 곳에서 뛰어내리고, 자동차가 뒤집히고, 사람들이 멋지게 싸우는 장면이 나와요. 그런데 이런 장면을 찍는 배우들이 진짜로 다치면 안 되겠죠? 그래서 위험한 장면을 안전하게 만들어 주는 어른이 있어요. 바로 스턴트 코디네이터 예요. 스턴트가 뭐예요? 스턴트 는

#action-acting#기초부터 차근차근
애니 논문: 모션 캡처
애니 논문2026년 7월 6일

애니 논문: 모션 캡처

출처: 모션 캡처 움직임을 그대로 담는 마법, 모션 캡처 사람이나 동물이 움직이는 모습을 컴퓨터 속으로 그대로 옮길 수 있다면 어떨까요? 바로 그 일을 해내는 기술이 모션 캡처 예요. 이름 그대로 "움직임(모션)을 잡는다(캡처)"는 뜻이랍니다. 모션 캡처가 뭐예요? 모션 캡처는 사람이나 물건이 어떻게 움직이는지 아주 정밀하게 기록해서 컴퓨터에 저장하는 방법

#anime-papers#기초부터 차근차근
샷의 크기: 카메라가 얼마나 가까이 볼까?
영상문법(2D·3D)2026년 7월 6일

샷의 크기: 카메라가 얼마나 가까이 볼까?

샷의 크기: 카메라가 얼마나 가까이 볼까? 영화를 볼 때, 어떤 장면은 넓은 들판이 다 보여요. 또 어떤 장면은 배우의 눈물 한 방울까지 크게 보이지요. 왜 이렇게 다를까요? 바로 '샷의 크기' 때문이에요. 오늘은 이 이야기를 아주 쉽게 풀어볼게요. 먼저, '샷'이 뭐예요? '샷(shot)'은 카메라가 한 번 켜져서 꺼질 때까지 찍은 장면 을 말해요. 마치

#video-grammar#기초부터 차근차근
말랑말랑 스쿼시 앤 스트레치: 그림이 살아 움직이는 비밀
애니메이션2026년 7월 6일

말랑말랑 스쿼시 앤 스트레치: 그림이 살아 움직이는 비밀

출처: 스쿼시 앤 스트레치 말랑말랑 스쿼시 앤 스트레치: 그림이 살아 움직이는 비밀 공을 바닥에 세게 던지면 어떻게 될까요? 딱딱한 돌처럼 그대로 튕길까요? 아니에요. 진짜 공은 바닥에 닿는 순간 납작 해지고, 다시 튀어 오를 때는 길쭉 해져요. 이렇게 눌리고 늘어나는 것을 애니메이션에서는 스쿼시 앤 스트레치 라고 불러요. 이건 만화가 살아 있는 것처럼 보

#anime#기초부터 차근차근
게임 엔진은 무엇일까요? 게임을 만드는 '만능 공장' 이야기
언리얼 기술2026년 7월 4일

게임 엔진은 무엇일까요? 게임을 만드는 '만능 공장' 이야기

게임 엔진은 무엇일까요? 게임을 만드는 '만능 공장' 이야기 여러분이 좋아하는 게임을 떠올려 보세요. 캐릭터가 뛰고, 총알이 날아가고, 배경 음악이 흐릅니다. 이 모든 것을 한 번에 도와주는 도구가 있어요. 바로 게임 엔진 입니다. 게임 엔진이 뭐예요? 게임 엔진은 게임을 만들 때 쓰는 도구 상자 예요. 그림 그리는 도구, 소리 내는 도구, 물건을 움직이는

#unreal-tech#기초부터 차근차근
인공지능이란 무엇일까요?
AI 기술2026년 7월 4일

인공지능이란 무엇일까요?

인공지능이란 무엇일까요? 여러분은 "인공지능"이라는 말을 들어본 적 있나요? 영어로는 AI 라고 불러요. 오늘은 이 조금 어려워 보이는 말을 아주 쉽게 풀어볼게요. 천천히 따라오면 누구나 이해할 수 있어요! 인공지능은 "똑똑한 컴퓨터"예요 인공지능은 사람처럼 생각하고 배우는 컴퓨터 예요. 사람은 눈으로 보고, 머리로 생각하고, 문제를 풀어요. 인공지능도 이

#ai-tech#기초부터 차근차근
언리얼 엔진이란? 게임과 영화를 만드는 마법 상자
언리얼 아트2026년 7월 4일

언리얼 엔진이란? 게임과 영화를 만드는 마법 상자

출처: 언리얼 엔진이란 언리얼 엔진이란? 게임과 영화를 만드는 마법 상자 여러분이 좋아하는 게임 속 세상을 떠올려 보세요. 넓은 들판, 반짝이는 물, 뛰어다니는 캐릭터가 있죠. 이런 세상을 만들려면 아주 큰 도구가 필요해요. 그 도구 중 하나가 바로 언리얼 엔진(Unreal Engine) 이에요. 지금부터 하나씩 쉽게 알아볼게요. 엔진이 뭐예요? 자동차에는

#unreal-art#기초부터 차근차근
감정 연기: 연기란 무엇인가
감정 연기2026년 7월 4일

감정 연기: 연기란 무엇인가

연기란 무엇인가? 여러분은 친구들과 '병원 놀이'나 '가게 놀이'를 해 본 적 있나요? 내가 의사가 되고, 친구가 손님이 되어서 이야기를 만드는 놀이 말이에요. 사실 연기 도 이 놀이와 아주 비슷해요. 연기란 어떤 사람이 다른 인물 이 되어서, 그 인물처럼 말하고 움직이며 이야기를 들려주는 일 이랍니다. 오늘은 연기가 무엇인지, 가장 쉬운 것부터 차근차근

#emotion-acting#기초부터 차근차근
액션 연기와 스턴트란 무엇일까요?
액션 연기2026년 7월 4일

액션 연기와 스턴트란 무엇일까요?

출처: 액션 연기와 스턴트란 액션 연기와 스턴트란 무엇일까요? 영화에서 자동차가 뒤집히고, 사람이 높은 곳에서 뛰어내리는 장면을 본 적 있나요? 정말 위험해 보이지요. 하지만 걱정 마세요. 이런 장면은 아무나 하는 것이 아니에요. 스턴트 배우 라는 특별한 사람들이 안전하게 해냅니다. 스턴트 배우는 누구일까요? 스턴트 배우는 위험해 보이는 장면을 대신 해 주

#action-acting#기초부터 차근차근
애니메이션이란 무엇일까요?
애니메이션2026년 7월 4일

애니메이션이란 무엇일까요?

출처: 애니메이션이란 무엇인가 애니메이션이란 무엇일까요? 공책 귀퉁이에 그림을 조금씩 다르게 그리고, 빠르게 좌르륵 넘겨 본 적 있나요? 그러면 멈춰 있던 그림이 마치 살아 움직이는 것처럼 보여요. 바로 이것이 애니메이션 이에요. 애니메이션은 여러 장의 그림을 순서대로 아주 빠르게 보여 주어, 움직이는 것처럼 보이게 만드는 방법 이에요. 그림 한 장 한 장

#anime#기초부터 차근차근
영상 문법이란 무엇인가?
영상문법(2D·3D)2026년 7월 4일

영상 문법이란 무엇인가?

영상 문법이란 무엇인가? 여러분은 이미 '글의 문법'을 알고 있어요. 글자가 모여 낱말이 되고, 낱말이 모여 문장이 되고, 문장이 모여 한 편의 이야기가 되지요. 영상에도 똑같은 규칙이 있어요. 이것을 영상 문법 이라고 불러요. 영화는 그냥 아무렇게나 찍은 그림이 아니라, 작은 조각들이 차곡차곡 쌓여서 만들어진 이야기랍니다. 오늘은 그 조각들을 가장 작은

#video-grammar#기초부터 차근차근
스켈레탈 애니메이션: 그림에 뼈를 넣어 움직이기
애니 논문2026년 7월 4일

스켈레탈 애니메이션: 그림에 뼈를 넣어 움직이기

출처: 스켈레탈 애니메이션 (본과 스키닝) 스켈레탈 애니메이션: 그림에 뼈를 넣어 움직이기 여러분은 인형극을 본 적 있나요? 줄에 매달린 인형은 줄을 당기면 팔이 올라가고 다리가 움직여요. 컴퓨터로 캐릭터를 움직일 때도 아주 비슷한 방법을 써요. 바로 스켈레탈 애니메이션 이에요. 우리말로 하면 "뼈대 움직이기"랍니다. 우리 몸은 뼈와 살로 되어 있어요 잠깐

#anime-papers#기초부터 차근차근
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: Free professional Unreal Engine courses now available on the Epic Developer Community
언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭2026년 7월 4일

언리얼 애님블루프린트·컨트롤릭: Free professional Unreal Engine courses now available on the Epic Developer Community

게임 캐릭터는 어떻게 살아 움직일까? — 무료로 배우는 언리얼 애니메이션 수업 게임 속 주인공이 달리고, 점프하고, 손을 흔드는 모습을 본 적 있나요? 캐릭터는 원래 가만히 서 있는 인형 같은 존재예요. 누군가 움직이는 방법을 가르쳐 줘야 살아 움직이지요. 그 방법을 가르치는 도구가 바로 컨트롤릭(Control Rig) 과 애님 블루프린트(Animation

#unreal-animbp-controlrig#실전 적용
언리얼버스(메타버스/버추얼 프로덕션): Unreal Engine HMI Template available now
언리얼 Verse (메타버스·버추얼 프로덕션)2026년 7월 4일

언리얼버스(메타버스/버추얼 프로덕션): Unreal Engine HMI Template available now

자동차 계기판이 게임 기술을 만났어요 여러분, 자동차 운전석 앞에 있는 화면을 본 적 있나요? 속도가 몇인지, 기름이 얼마나 남았는지 보여주는 화면이에요. 이런 화면을 어려운 말로 HMI 라고 불러요. HMI는 "사람과 기계가 대화하는 창문"이라는 뜻이에요. 사람이 기계에게 말을 걸고, 기계가 대답하는 통로인 거죠. 언리얼 엔진이 뭐예요? 언리얼 엔진은 원

#unrealverse#최근 동향과 한계
언리얼 기술: June’s Epic learning content: MetaHumans, Mesh Terrain, and more
언리얼 기술2026년 7월 4일

언리얼 기술: June’s Epic learning content: MetaHumans, Mesh Terrain, and more

게임 속 세상은 어떻게 만들어질까요? 여러분이 좋아하는 게임 속에는 진짜 사람처럼 생긴 캐릭터가 나오고, 넓은 산과 들판이 펼쳐져 있어요. 이런 것들은 누가, 어떻게 만드는 걸까요? 바로 언리얼 엔진 이라는 도구로 만들어요. 언리얼 엔진은 게임을 만드는 사람들의 '마법 공작소' 같은 프로그램이에요. 레고 블록으로 성을 쌓듯이, 이 도구 안에서 캐릭터도 만들

#unreal-tech#기초 개념
언리얼 아트: Free professional Unreal Engine courses now available on the Epic Developer Community
언리얼 아트2026년 7월 4일

언리얼 아트: Free professional Unreal Engine courses now available on the Epic Developer Community

게임 그림 공부, 이제 공짜로 할 수 있어요! 여러분, 포트나이트 같은 게임 화면을 본 적 있나요? 멋진 성, 반짝이는 하늘, 살아 움직이는 캐릭터까지. 이런 그림들은 언리얼 엔진 이라는 도구로 만들어요. 언리얼 엔진은 게임을 만드는 커다란 공작소예요. 요리사에게 주방이 있다면, 게임 만드는 사람에게는 언리얼 엔진이 있는 거죠. 그런데 좋은 소식이 있어요.

#unreal-art#실전 적용
AI 기술: DecompRL: Solving Harder Problems by Learning Modular Code Generation
AI 기술2026년 7월 4일

AI 기술: DecompRL: Solving Harder Problems by Learning Modular Code Generation

못 푸는 문제를 푸는 새로운 방법, 레고 블록처럼! 아주 어려운 수수께끼가 있다고 상상해 보세요. 너무 어려워서 아무리 머리를 굴려도 답이 안 나옵니다. 인공지능(AI)도 똑같아요. 어떤 코딩 문제는 AI가 아무리 노력해도 풀지 못합니다. 오늘은 이런 문제를 푸는 세 가지 방법을 비교해 볼게요. 그리고 그중 가장 똑똑한 방법인 DecompRL(디컴프알엘)

#ai-tech#다른 개념과 비교
감정 연기: Wikipedia: Meisner technique
감정 연기2026년 7월 4일

감정 연기: Wikipedia: Meisner technique

마이즈너 테크닉이 뭐예요? 여러분, 친구랑 공놀이를 해 본 적 있나요? 공이 날아오면 우리는 생각할 틈도 없이 손을 뻗어요. 몸이 저절로 움직이지요. 마이즈너 테크닉 은 바로 이런 연기 방법이에요. 미국의 연기 선생님 샌포드 마이즈너 가 만들었어요. 그는 이렇게 말했어요. "연기는 상상 속 상황에서 진짜처럼 사는 것 이다." 대사를 외워서 멋지게 말하는 게

#emotion-acting#다른 개념과 비교
액션 연기: Wikipedia: Fight choreography
액션 연기2026년 7월 4일

액션 연기: Wikipedia: Fight choreography

액션 연기, 진짜 싸움이랑 뭐가 다를까? 영화에서 주인공이 악당과 멋지게 싸우는 장면을 본 적 있나요? 주먹이 휙휙 날아가고, 칼이 쨍쨍 부딪히지요. 그런데 놀라운 사실이 하나 있어요. 그 배우들은 진짜로 싸우는 게 아니랍니다. 미리 약속한 동작을 순서대로 보여 주는 거예요. 이것을 액션 연기 , 어려운 말로 무술 안무(파이트 코레오그래피) 라고 불러요.

#action-acting#다른 개념과 비교
애니메이션: Wikipedia: Twelve basic principles of animation
애니메이션2026년 7월 4일

애니메이션: Wikipedia: Twelve basic principles of animation

그림이 살아 움직이는 비밀, 애니메이션의 12가지 원칙 만화 영화 속 캐릭터는 왜 진짜 살아있는 것처럼 보일까요? 그냥 그림을 빨리 넘기기만 하면 될까요? 아니에요. 여기에는 특별한 비밀이 있어요. 바로 애니메이션의 12가지 기본 원칙 이에요. 이 원칙은 아주 옛날, 디즈니에서 일하던 두 명의 애니메이터 할아버지가 정리했어요. 오랫동안 만화를 그리면서 알아

#anime#다른 개념과 비교
애니 논문: SkelMo: Universal Skeletal Motion Generation for 3D Rigged Shapes
애니 논문2026년 7월 4일

애니 논문: SkelMo: Universal Skeletal Motion Generation for 3D Rigged Shapes

움직이지 않는 3D 인형에게 춤을 가르치는 마법, 스켈모(SkelMo) 여러분, 게임이나 애니메이션 속 캐릭터가 어떻게 움직이는지 궁금한 적 있나요? 3D 캐릭터 안에는 사람처럼 뼈대 가 숨어 있어요. 이 뼈대를 움직여야 캐릭터가 걷고, 뛰고, 춤을 출 수 있지요. 그런데 뼈대를 하나하나 손으로 움직이는 건 정말 힘든 일이에요. 마치 인형극에서 줄을 수십

#anime-papers#다른 개념과 비교
영상문법(2D·3D): 액션 연출 3D 프리비즈의 중요성
영상문법(2D·3D)2026년 7월 4일

영상문법(2D·3D): 액션 연출 3D 프리비즈의 중요성

애니메이션의 '미리 연습'? 3D 프리비즈 이야기 여러분, 학교에서 학예회를 하기 전에 무엇을 하나요? 맞아요, 리허설 을 하죠. 무대에서 어디에 서고, 언제 움직일지 미리 연습해 봐요. 애니메이션에도 이런 리허설이 있어요. 바로 3D 프리비즈(Pre-visualization, 사전 시각화) 랍니다. <주술회전> 같은 애니메이션의 전투 장면을 떠

#video-grammar#다른 개념과 비교
AI 기술: WattGPU: Predicting Inference Power and Latency on Unseen GPUs and LLMs
AI 기술2026년 7월 4일

AI 기술: WattGPU: Predicting Inference Power and Latency on Unseen GPUs and LLMs

신발을 안 신어보고도 발에 맞는지 아는 방법? 여러분, 신발 가게에 갔다고 상상해 보세요. 신발이 100켤레 있어요. 어떤 신발이 내 발에 딱 맞을까요? 가장 확실한 방법은 100켤레를 전부 신어보는 거예요. 하지만 너무 힘들고, 시간도 오래 걸리겠죠? 그런데 만약 발 크기와 신발 크기 숫자만 보고 "이 신발이 맞겠네!"라고 알 수 있다면 어떨까요? 훨씬

#ai-tech#다른 개념과 비교