인사이트
영상문법 · 애니 · 논문 · 연기 분석 · 언리얼 · AI 기술 — 매일 도식과 함께 정리합니다.

리깅: 논문 — Automatically Rigging Multi-component Characters (EG 2012)
자동 다중 부품 캐릭터 리깅: 핵심 개념과 수학적 접근 자동 다중 부품 캐릭터 리깅은 여러 개의 분리된 부품(메시)으로 이루어진 3D 캐릭터에 골격을 자동으로 만들어 붙이고, 기존 애니메이션을 그 골격으로 옮겨 주는 기법입니다. Bharaj 등이 Eurographics 2012에서 발표한 Automatically Rigging Multi-component

리깅: 논문 — A Functional Skeleton Transfer: 함수 공간으로 스켈레톤 옮기기
함수 공간 기반 스켈레톤 전이: 혁신적 접근 방식 Musoni, Marin, Melzi, Castellani (2021)의 논문 ‘A Functional Skeleton Transfer’ 는 서로 다른 인체 메시 사이에서 골격(스켈레톤)과 스키닝 가중치를 옮기는 방법을 다룹니다. 정점 수나 연결 구조가 일치하지 않는 메시 사이에서도 전이가 되도록, 두 메시
리깅: 논문 — 임의 포즈 이족 캐릭터 오토리깅 (Eurographics 2021)
T포즈가 없으면 리깅도 없다? — 이 논문이 뒤집은 전제 3D 캐릭터를 움직이게 하려면 리깅이 필요하다. 메시 안에 스켈레톤을 심고, 표면의 각 정점이 어느 뼈를 얼마나 따라갈지 정하는 작업이다. 오토리깅 연구는 이 지루한 작업을 자동화해 왔는데, 대부분 한 가지 조용한 전제를 깔고 있었다. 입력 캐릭터가 T포즈나 A포즈 같은 기준 포즈 로 서 있어야 한다

리깅: 논문 — Skinning Mesh Animations: 본 추정과 웨이트의 최소제곱
애니메이션을 거꾸로 풀면 뼈가 나온다 보통 캐릭터 애니메이션은 리거가 뼈대를 심고, 웨이트를 칠하고, 애니메이터가 뼈를 움직이는 순서로 만들어진다. 그런데 반대 방향의 문제도 있다. 뼈 없이 정점만 프레임마다 움직이는 메시 시퀀스 — 물리 시뮬레이션 결과라든가, 스캔으로 캡처한 변형 데이터 — 가 이미 손에 있을 때, 여기서 뼈와 웨이트를 자동으로 뽑아낼